autocad konik çizimi / Konik dişli dwg projesi - Autocad Projeler

Autocad Konik Çizimi

autocad konik çizimi

    BİR ODANIN (İç Mekan) KONİK PERSPEKTİFİNİN ÇİZİMİ
    Bir odanın konik perspektifinin çizimi için aşağıdaki sıra takip edilir:
    1.Odanın tam karşımıza gelen duvarını cm x cm ölçüsünde çizelim (Şekil 1).
    2. Duvarın tam ortası gözümüzün hizasında olduğunu kabul edelim. Ufuk çizgisi buradan geçecektir. Kaçma noktası da ufuk çizgisi üzerinde olduğundan, duvarın tam ortasını kaçma noktası olarak alalım (Şekil 2). 
                   Şekil 1:Odanın duvarı                         Şekil 2:Ufuk çizgisi ve kaçma noktası    3. Tavanı, döşemeyi, sağ ve sol taraftaki duvar çizilerini oluşturmak için Ray komutuyla kaçış noktasından başlayıp köşelerden geçen çizgiler çizelim (Şekil 3).
    Command: RAY
    Specify start point:P1          (Başlangıç noktasını belirtiniz)
    Specify through point:P2    (Geçiş noktasını belirtiniz)
    Specify through point:    (İşlemi bitirmek için)  
                             Şekil 3:Işınlar                                    Şekil 4:Tavan ve duvar çizgileri    4. Tavan ve yan duvarların sınırlarını paralel çizgilerle belirleyelim. Odamızın derinliği cm olsun. Line komutuyla köşelerden başlayarak ışın çizgileri üzerinde cm uzunluğunda duvar çizgileri çizelim ve ışınları silelim. Doğruların uçlarını Line  komutuyla birleştirelim (Şekil 4).
 
   5. Odanın döşemesini kaplama malzemesiyle kaplayalım. Döşemeyi kaplamak için aşağıdaki sıra takip edilir:
       ♦ Odanın en öndeki çizgisini Divide komutuyla 20 eşit parçaya bölelim. Line komutuyla bölüntü noktalarını kaçma noktasıyla birleştirelim (Şekil 5).
                               Şekil 5:Bölüntülerin kaçma noktasıyla birleştirilmesi        Odanın en öndeki çizgisini Offset komutuyla önce 36 cm öteleme yapalım. Daha sonra yine offset komutuyla 2’ şer cm azaltarak son çizgiyi öteleyelim. Bu işleme bitirinceye kadar devam edelim (Şekil 6).Ölçüyü sürekli azaltmamızın sebebi, objelerin uzaklaştıkça daha küçük görünmesidir. Bu bir görsel benzetmedir. Üretim için kullanılmaz.
                                                   Şekil 6: Öteleme işlemi      ♦Trim komutuyla döşemenin sınırları dışında kalan çizgileri budayalım ve rengini gri renge dönüştürelim (Şekil 7).
                                                  Şekil 7:Budama işlemi

    6.Karşımızdaki duvara pencere boşluğu açalım. Duvarın tam ortasına Line komutuyla pencerenin sınırlarını çizelim (Şekil 8).
                           Şekil 8:Pencerenin sınırları    7. Kaçma noktasından pencere boşluğunun köşelerine Line komutuyla ışın çizgileri çizelim (Şekil 9).Işın çizgisi üzerinde 20 cm duvar kalınlık çizgisini çizelim (Şekil 10). 
                       Şekil 9:Işın çizgileri                                 Şekil Duvar kalınlık çizgisi    8. Kalınlık çizgisinin ucunu Line komutuyla yatay ve dikey olarak diğer ışın çizgilerine kadar uzatalım (Şekil 11). Trim komutuyla fazlalıkları budayalım (Şekil 12). 
     Şekil Pencerenin dış sınır çizgileri                     Şekil Pencere boşluğu    9. Duvarın 5 cm iç tarafına cam çerçevesinin baktığımız tarafını Line komutuyla çizelim. Trim komutuyla cam çerçevesinin arkasında kalan duvar çizgilerini budayalım (Şekil 13).
     Şekil Cam çerçevesinin ön tarafındaki çizgileri     İnce çizgilerle çerçevenin köşelerini kaçma noktasıyla birleştirelim (Şekil 14).
          Şekil Kaçma noktasıyla birleştirilen köşe çizgileri     Çerçeve kalınlığı için ışın çizgileri üzerinde 6 cm derinlik alalım ve çerçevenin arka kısmını oluşturalım (Şekil 15).Çerçevenin her bölümünü ayrı ayrı oluşturalım. Çünkü kaçma noktasına yakın olan yerler büyük uzak olan yerler küçük görünür. Bu durum çizim yoluyla elde edilir.
                     Şekil Çerçevenin arka kısımları     Çerçeve çizimini tamamlamak için ışın çizgilerini silelim. Çerçevenin arkasında kalan duvar çizgilerini tamamen silelim. Yarım görünen duvar çizgilerini budayalım. Şeklimizin son hali Şekil 16’daki gibi olacaktır.  
                  Şekil Cam çerçevesinin konik perspektifi     Hatch komutunu kullanarak karşımızdaki duvarı tuğla deseniyle kaplayalım (Şekil 17).  
                           Şekil Duvarın tuğlayla kaplanması     Çerçeveyi daha belirgin hale getirmek için Hatch komutunun Solid deseniyle bizden tarafını koyu kahverengi renk ile derinlik tarafındaki yüzeyleri açık kahverengi renk ile boyayalım. Duvarı da gri renkle boyayalım. Şekil 18’de pencerenin son durumu görülmektedir.
                                     Şekil Pencerenin bitmiş durumu 

Katı Modelleme

Giriş seafoodplus.infoseafoodplus.infoseafoodplus.infoseafoodplus.infoseafoodplus.info

seafoodplus.infoseafoodplus.infoseafoodplus.infoseafoodplus.infoDersDers

BÖLÜM 8

ÜÇ BOYUTLU MODELLEME

            Gerçek yaşamda her cismin 3 boyutu vardır: Uzunluk, genişlik ve yükseklik. Bunları kağıt üzerinde üstten, önden, yandan gibi farklı açılardan gözlemlemeye çalıştığımızda, aynı anda ancak iki boyutu algılayabiliriz. İnsan gözü her gerçek cismi perspektif görüntüsüyle gördüğü gibi, algılama yeteneği de iki boyutlu düzlemlere çizilmiş yada yansıtılmış üç boyutlu görüntüleri çözümleyerek gerçek cismi beyninde canlandırabilmesini sağlar.

            Bilgisayar destekli tasarımın sağladığı en önemli avantajlardan birisi de nesneleni 3D (üç  boyutlu) olarak tasarlanabilmesidir. Mühendisler bilgisayar destekli tasarımın olmadığı zamanlarda bir nesneyi üretebilmek için o nesnenin üç veya daha fazla görüntüsünden (sol yan, ön ve üst görünüşler) faydalanırlardı. Mühendislik bu görünüşlerden yararlanarak nesnenin neye benzediğini anlayabilme yeteneği kazandırır. Bilgisayar destekli tasarımda ise nesne 3 boyutlu olarak tasarlanır. Nesne üretildiğinde nasıl görünecekse bilgisayar ekranında o şekilde görüntülenir.

Üç Boyutlu Uzay: Her biri diğerine iki doğrultuda dik X, Y, Z eksenleri ile tanımlanmış sanal boşluk olarak tanımlanabilir. Tasarımcı ürününü üç boyutlu uzay içinde oluştururken, farklı aşamalarda, bu eksenlerden en az ikisini kullanmak zorundadır.

Koordinat: Üç boyutlu uzayda bir noktanın konumu diyebiliriz. Sanal üç eksene göreceli olarak konum saptamaya yarar. (X,Y,Z) ifaesi ile yazı diline çevrilir.

Orijin: (X,Y,Z) eksenlerinin üçünün birden kesiştiği başlangıç noktası olarak tanımlayabiliriz. Bu noktanın koordinatları (0,0,0)’dır.

Wireframe: Dilimizde Telkafes/Telçerçeve model terimi olarak kullandığımız bir görüntüleme yöntemidir. Burada bir cismin kenarlarının doğru ve eğrilerden oluşmuş çerçeveler ile tanımlanması söz konusudur. Wireframe modelin kenarları arasında yüzeyler bulunmadığı için içi boş görünür.  AutoCAD’in kullanıma sunduğu 3D polyline, spline gibi bazı nesneler ile tel kafes modeller oluşturulabileceği gibi AutoCAD’in 3D uzayına yerleştirilen herhangi bir 2D nesne 3D tel kafes modele dönüştürülebilir.

Surface: Üç boyutlu uzayda iki çizginin arasını dolduran sonsuz incelikte katman yani soyut yüzeydir. Bir yüzey modelin kenarlarının arası doludur ve içini göstermez. Bu tip 3D modellemede oluşturulacak 3D nesnenin nokta ve kenar bilgilerinin yanında yüzey bilgileride tanımlanır. Bu yönüyle de yüzey modelleme tel kafes modellemye göre karmaşık bir yapıya sahiptir. Nokta kenar ve yüzeyleri tanımlanan bu 3D nesnenin içi boştur. Bu tipte oluşturulan modeller yüzey kaplı oldukları için katı modeller gibi kaplanabilir, gölgelendirilebilirler.

            3D diyalog kutusunu ekrana getirmek için menüler yardımıyla Draw>Surfaces>3D Surfaces seçilir. Buradaki temel nesnelerden herhangi biri seçilip bu nesne için gerekli boyut bilgileri girilerek istenilen nesne elde edilir

Mesh: Dilimizde örgü ya da ağ denen Mesh, bir cismin eğri yüzeylerini olabildiğince az hatayla tanımlayabilmek için biraraya gelmiş küçük, düz çokgen


 

yüzeylerin oluşturduğu bütünleşik yüzey grubudur. Ağın gözeneklerinin sıklığı, yüzey eğriliğinin daha hassas tanımlanabilmesini sağlar.

Solid: Dilimize katı nesne olarak çevirebiliriz. Matemetiksel olarak eksiksiz olan ve hiçbir özelliğinin tanımında kuşkuya yer bırakmayan fiziksel cisim anlamına gelir. AutoCAD’in sağladığı temel üç boyutlu katılar birbirine eklenerek ya da birbirinden çıkartılarak 3 boyutlu katı nesneler oluşturulur. AutoCAD kutu, koni, silindir, küre, takoz ve simit gibi temel üç boyutlu şekllerin kullanılmasını sağlar.

            AutoCAD’in sunduğu bu temel nesnelerin birbine eklenmesini birbirine yapıştırma, birbirinden çıkarılmasını bir nesnenin üzerinde diğer nesne şeklinde bir oyma  olarak örneklendirebiliriz

            Bu modellemeleri bir örnekle somutlaştıralım: Bakır telleri birbirine lehimleyerek bir küp oluşturduğumuzu düşünelim. Sadece bu bakır tel ve lehim noktalarından oluşan nesne telkafes (Wireframe) modele bir örnektir. Bu küp üzerine kağıt kapladığımızda bir yüzey model (Surface) elde edilir. Bu küp ağaç, demir vb. bir malzemeden içi dolu olarak yapılırsa elde edilen modele katı model (Solid) ismi verilir.

3D Yüzey Kaplanmış Modeller

            AutoCAD’de üç boyutlu modellemenin ilk aşaması 3 boyutlu yüzeylerdir. Tel kafes modelin bittiği yerde 3 boyutlu yüzey kaplama başlar. 3 boyutlu yüzelerin ilk aşaması kalınlıklı çizgi, sonra ki aşaması geometrik standart yüzey nesneleri ve son aşaması da farklı nesnelerin birbirleriyle etkileşimi sonucu ortaya çıkan türetilmiş yüzeylerdir. Şimdi sırasıyla bunlar hakkında bilgi sahibi olalım.

Kalınlıklı Çizgi: Bir çizginin kalınlığı onun üçüncü boyuttaki uzantısı anlamına gelir. Çizginin üçüncü boyuttaki uzantısı bir yüzeydir. Kalınlıklı çizgiyi çizmeden önce komut satırına aşağıdaki ifadeleri yazmak gerekir.

Command: elev

Specify new default elevation <>: 25

Specify new default thickness <>: 60

            Bu komutlar ve değerler girildikten sonra o anda geçerli olan UCS’nin XY düzleminden 25 birim yüksekte ve kalınlığı 60 birim olan nesnelerle çalışılabilir. Bu nesne çizgi, yay, çember ya da dikdörtgen olabilir.

Geometrik Yüzeyler (Surfaces)

AutoCAD, zengin bir ilkel yüzey oluşturma setine sahiptir: Surfaces. Bu yüzeyler doğru kullanılarak pek çok üç boyutlu nesne oluşturulabilir. Yüzeyler Face denile levhalarla kaplıdır ve içleri boştur. Buradaki Surface ve Mesh modeller; Hide veya  Shade  gibi görüntüleme işlemleri yapılıncaya değin tel çerçeve görüntüsü verecektir. Yüzey nesneler aynı katı modeller gibi malzeme kaplanabilir ve gerktiğinde geometrileri üzerinde değişiklikler yapılabilir. Bu yüzden modelimizin üzerinde değişiklikler yapmak istersek katı modeller yerine 3 boyutlu yüzeyler ile çalışmak daha iyi olacaktır. Fakat bu nesneleri katı cisimlerle karıştırmamak gerekir. 3 boyutlu yüzey nesneler, katı nesneler gibi birbirlerine eklenemez, birbirlerinden çıkartılamazlar.

            Burada önemli olan bir nokta daha var: Surftab değişkeninin değeri. Eğri yüzeylerin kalitesi açısından Surftab1 ve Surftab2 değişkenlerinin değerlerini yükseltmekte yarar vardır. Fakat bu değerler çok yüksek tutulursa performans düşecektir. Bunun için bu değişkenlere arasında bir değer vermek yeterli olacaktır.

 

 

 

 

3 Boyutlu Yüzeylerin Toplu Gösterimi

Box ( Kutu ): 3 Boyutlu kutu şeklinde, çokgen  mesh (göze/ağ) çizer.

Pyramid ( Piramid ): Piramid veya tetrahedron oluşturur.

Wedge ( Takoz ):  X ekseni boyunca sivrilen eğimli yüze sahip, dik açılı, takoz şekilli çokgen ağ oluşturur.

Dome ( Kubbe ): Küresel çokgen mesh’in üst yarısını oluşturur.

Sphere ( Küre ): Küresel çokgen mesh oluşturur.

Cone ( Koni ): Koni şekilli çokgen mesh oluşturur.

Torus ( Halka ): Güncel UCS’nin XY düzlemine paralel halka çokgen mesh oluşturur.

Dish ( Çanak ): Küresel çokgen mesh’in alt yarısını oluşturur.

Mesh ( Göze/Ağ): Ağ boyunca her yönde çizilen çizgi sayısını belirleyen, M ve N büyükleri olan düzlem mesh oluşturur. M ve N için arası değer girilebilir.

AutoCAD’in tanıdığı 3 boyutlu yüzey gözeleri; Hide, Render veya Shademode kullanılıncaya kadar, tel kafes olarak görünür.

3D komutuyla oluşturulan nesneleri açık bir biçimde görmek için, bakış yönü 3Dorbit, Dview veya Vpoint komutlarıyla ayarlanmalıdır.

            Surfaces araç çubuğundan da görüleceği üzere birçok yüzey oluşturma seçeneği vardır. Bunlar aşağıda tanıtılmıştır.

 

 

 

 

2 Boyutlu Dolgu ( 2D Solid ) : Bu araç içi dolu bir çokgen oluşturur. Bu çokgen çeşitli

dörtgenlerden oluşturulur. Bu içi dolu çokgelere yükseklik (Extrude) kazandırılırsa kolaylıkla katı nesneye dönüşürler. Fakat Region nesneler gibi üzerlerine ekleme çıkarma işlemleri yapılamaz.

            Dörtgenleri oluşturmak için ilk noktayı, sonra ikinci noktayı, ikinci noktaya diyagonal olarak ters yönde üçüncü  noktayı, son olarakta birinci noktaya diyagonal olarak ters yönde dördüncü noktayı girmeliyiz. Böylece içi dolu birinci dörtgenimizi elde etmiş oluruz. Bundan sonra kaldığımız yerden devam ederek ve her seferinde bir önceki noktaya köşegensel olarak ters yönde bir nokta işaretleyerek 2 boyutlu Solid’imizi çizmiş oluruz.

 

 

 

 

3 Boyutlu Yüz ( 3D Faces ): 3 boyutlu uzayda nesnelerin aralarını opak levhalarla ya da yüzeylerle doldurma işlemlerinde oldukça işe yarayan bir AutoCAD aracıdır. Bu nesnenin kulanılması şu şekildedir: Başlangıç noktasıda dahil olmak üzere 4 nokta ile, en az üçgen bir yüzey tanımlanabilir. 3D Face ile cisimleri tek seferde yüzeylerle bezeyip yüzey haline getirmek olanaklı. Kaplanan bu yüzeyler, nesneye Hide işlemi uygulandıktan sonra farkedilebilirler.

Box (Kutu): Üç boyutlu dikdörtgen prizma biçiminde bir kutu çizer.

Wedge (Takoz): Dikdörtgen yüzeylerinden biri XY düzlemine paralel olan bir üçgen prizma çizer.

Pyramid (Piramit): Tabanı dörtgen veya üçgen iki çeşit piramit çizer. Piramitte önemli öğeler taban ve yüksekliktir.

Cone (Koni, Kesik Koni veya Silindir): Koniler genelde iki türlüdür. Sivri uçlu ve kesik koni. Ancak kesik koni ile silindir de elde edilebilir. Koni ve silindirde önemli öğeler dairesel taban ve düz ya da eğik yüksekliktir.

Sphere (Küre): Merkezin etrafına düzgün bir küre çizer.

Dome (Kubbe): Merkezin etrafına düzgün bir kubbe çizer.

Dish (Çanak): Bir merkezin etrafına düzgün bir çanak ya da diğer adıyla ters kubbe çizer.

Torus (Halka/Simit): Bir merkezin etrafına 3 boyutlu bir halka ya da daha güzel bir deyişle simit çizer. Simit, çember biçiminde bükülmüş bir tüpten oluşur.

Edge ( Kenar ): Üç boyutlu yüzey kenarlarının görünürlüğünü değiştirir. 3Dface’ler aynı düzlemde birden fazla ise bu durumda bunların istenmeyen birleşme çizgileri meydana gelebilir. İstenmeyen bu çizgiler Edge ile görünmez yapılır.

3D Mesh (3 boyutlu Ağ / Örgü / Göze): Serbest şekilli çokgen göze oluşturur. Sonlu elemanlar analizinde ve topoğrafik modeller oluşturmada yaygın olarak kullanılır.

Command: _3dmesh 

Enter size of mesh in M direction: 3

Enter size of mesh in N direction: 3

Specify location for vertex (0, 0): (A noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (0, 1): (B noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (0, 2): (C noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (1, 0): (D noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (1, 1): (E noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (1, 2): (F noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (2, 0): (G noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (2, 1): (H noktasını seçiniz)

Specify location for vertex (2, 2): (I noktasını seçiniz)

 

Hareketli Yüzeyler

            Her zaman sabit noktaların arasında olduığumuz yüzeylerle çalışamayız, bazen gereksinim duyduğumuz yüzeyler hareket eden çizgilerin izlediği yollardan da oluşabilir. Bu yöntemlerle elde edebileceğimiz yüzeyleri, diğer yüzey oluşturma araçlarıyla elde edebilmemiz oldukça zor, hatta bazen imkansızdır. Bu nedenle her teasarımcı hareketli yüzeyler oluşturmayı bilmelidir. Ayrıca hareketli yüzeyler zaman kazandırıcıdır. Hareketli tabiri, cismin oluşturulurken kenar çizgilerinin bir kereye mahsus hareket ettirilmesinden ileri gelmektedir.

Surface Of Revolution (Döner Yüzey): Bu yöntemle oluşturulan yüzeylere, çevrilmiş yüzey de diyebiliriz. Çevirme yüzey, revsurf komutu kullanılarak bir profilin seçilmiş eksen etrafında döndürülmesiyle oluşturulabilir. Çevirme yüzeyinin yoğunluğunu Surftab1 ve Surftab2 sistem değişkenleri denetler.

Command: Revsurf
Current wire frame density:  SURFTAB1=6  SURFTAB2=6

Select object to revolve: (Döndürülecek nesne olarak A ve B yaylarını seçin)

Select object that defines the axis of revolution: (Dönme ekseni olarak C çizgisini seçin)

Specify start angle <0>: (Çevirme işlemi O&#;’den başlatılıyor, bu açı değeri isteğe bağlı olarak değiştirilebilir)

Specify included angle (+=ccw, -=cw) <>: (Dönme açısını olarak ayarlayıp Enter’a Basın)

 

 

 

 

 

 

 
Tabulated Surface (Ötelenmiş Yüzey): Tekrarlayan yüzeyler de denilebilir. Bir tanımlama eğrisi (profil) ve yön vektöründen üretilmiş yüzeyler olarak tanımlanır. Profil yön vektörü boyunca ilerletilerek yüzey elde edilir.

Command: Tabsurf

Select object for path curve: (Ötelenecek nesne olarak A’daki polyline’ı seçin)

Select object for direction vector: (Ötelenme yön vektörü olarak B’deki çizgiyi seçin)

Bu komutlar sonucunda şekilde görülen A bileşik çizgisi bir yüzey haline gelmiştir.

 

 

 

 

 

 

 

Ruled Surface (Sınırlandırılmış Yüzey): Bir öğenin dört uç noktasının seçilebildiği her yerde 3 boyutlu yüzler çalışır. İki doğru ve ya iki eğri nesne arasında bir yüzey oluşturmak için sınırlandırılmış yüzey aracı kullanılır. Bu iki sınır nesnesi arasındaki ağın yoğunluğun Surftab1 sistem değişkeni denetler. Sınırlandırılmış yüzeyler, çizgiler, yaylar, çemberler veya noktaların herhangi bir bileşimi arasına yerleştirilebilir.

Command: Rulesurf

Current wire frame density:  SURFTAB1=32

Select first defining curve:(Birinci sınır nesnesi olarak A’daki yay seçildi)

Select second defining curve: (İkinci sınır nesnesi olarak B’deki yay seçildi)

 

 

 

Bu işlemler sonucunda A ve B’deki yaylar ile sınırlandırılmış bir yüzey oluşturuldu.

Edge Defined Patch (Kenar Tanımlı Yüzey): Kenar tanımlı yüzey (Edge Surface) veya Coons yüzey örtüsü, birbirine temas eden dört öğe kenarıyla tanımlanmış bir yüzeydir. Bu yüzeyin tek şartı, dört öğe kenarının kendi uç noktalarında bir diğerine değmesidir. Öğeler; çizgiler, yaylar veya bileşik çizgilerin herhangi bir bileşimi olabilir. Yüzey gözesi  iki yönde üretildiğinden dolayı, gözenin yoğunluğunu Surftab1 ve Surftab2 sistem değişkenleri kontrol eder. Edgesurf komutunun genel kullanımı aşağıdaki şekildedir.

 

 

 

 

 

 

 

 

Command: Edgesurf

Current wire frame density:  SURFTAB1=32  SURFTAB2=32

Select object 1 for surface edge: (A’daki yayı seçiniz)

Select object 2 for surface edge: (B’deki yayı seçiniz)

Select object 3 for surface edge: (C’deki yayı seçiniz)

Select object 4 for surface edge: (D’deki yayı seçiniz)

            Bu işlemler sonucunda yukarıda görülen dört yayı kenar kabul eden bir yüzey oluşturulmuştur.

            Buraya kadar, tel kafes modellerin görünmez çizgilerinin atılarak yüzeyle nasıl kaplanabildiğini veya düz bir 2 boyutlu kağıt yaprağı üzerinde temel görünüşleri yansıtma maksadıyla yüzey kaplama yapılması gerektiğini gördük. Tel kafes modellerin sahip olduğu sınırlama; esas olarak içinin, kaplansa bile boş olmasıdır. Bu noktada, katı modelleme söz konusu olur. Bu çeşit modeller, tel kafes modellerden bilgi olarak daha çok doğrudur. Çünkü bir katı nesnenin, kütle özellikleri, ağırlık merkezi, yüzey alanı, atalet momenti vb. konuları hesap edilerek analiz edilebilir. Katı model, hepsi ilkellere örnek olan kutular, silindirler,  takozlar, küreler, koniler gibi bir dizi seri işlemle tasarımı başlatır. Sonra bu inşa blokları, belirli değişme komutları kullanılarak birbirine eklenir veya birbirinden çıkartılır. Katı modelde daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için kavisler ve pahlar oluşturulabilir. Katı modelden modelin kesiti boyunca, 2 boyutlu görünüşler çıkartılabilir.

            İster basit ister karmaşık olsun, tüm nesneler basit geometrik şekil veya ilkellerin bir birleşimidir. Aşağıda görülen Solids araç çubuğu bu basit ilkellerin oluşturulmasına fırsat tanır. Bu basit nesneler oluşturulunca, son nesneyi biçimlendirmek için şekiller birleştirilir ya da çıkartılır. Şimdi sırasıyla Solids araç çubuğumuzda yer alan katı ilkelleri oluşturma araçlarını inceleyelim.

 

 

 

Box (Kutu): 3 boyutlu bir kutunun katı bir ilkelini inşa eder. Kutunun bir köşesi diğer köşesine çapraz yerleştirilir. Kutunun tamamını tanımlamak için bir yükseklik değeri atanır. Küp aşağıdaki komut iletisindeki uygun tercihlerin seçimiylede inşa edilebilir. Bir kutunu üç boyutunun tümü biliniyorsa katı kutu, uzunluk, genişlik ve yükseklik değerlerinin girilmesiyle oluşturulabilir.

 

 

 

 

 

Command: Box

Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: ,,0 (A noktasının koordinatları (,,0) olarak belirlendi)

Specify corner or [Cube/Length]: L (Kutu uzulukları değer olarak girilecek)

Specify length: (A noktası ile B noktası arası birim)

Specify width: 60 (B noktası ile C noktası arası 60 birim)

Specify height: (B noktası il D noktası arası birim)

Sphere (Küre): Bu komut yüzeyindeki tüm noktaların merkeze eşit mesafede olduğu bir küre inşa eder. Küre aşağıdaki komut iletilerinde uygun veriler ile inşa edilir.

 

 

Command: _sphere

Current wire frame density:  ISOLINES=16

Specify center of sphere <0,0,0>: ,,0

Specify radius of sphere or [Diameter]: 50

            Burada kürenin merkezi çizim alanında (,,0) olarak belirlenmiş, kürenin yarıçapının da 50 birim olacağı bildirilmiştir.

 

 

 

 

Cylinder (Silindir): 3 boyutlu katı bir silindir çizer. Silindirin merkez ekseni güncel UCS’nin Z ekseni boyunca uzanır.

Command: _cylinder

Current wire frame density:  ISOLINES=16

Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: ,,0 (Silindirin merkez noktası (,,0) olarak belirlendi)

Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 20 (Yarıçap 20 birim)

Specify height of cylinder or [Center of other end]: 25 (Yükseklik 25 birim)

 

 

Cone (Koni): Bir koninin katı ilkelini, dairesel veya eliptik tabanla merkez noktanın belirli bir yüksekliğini birleştirerek inşa eder.

            Şekil ’te, dairesel ve eliptik tabanlar üzerine inşa edilmiş iki  farklı koni görülmektedir. Elips tabanlı koni için taban elipsinin merkezini, böylece ilk eksenin başlangıcını ve sonra bitişini, diğer eksenin ilkinden uzaklığını ve yüksekliğini işaretliyoruz.

 

Command: _cone

Current wire frame density:  ISOLINES=16

Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: ,,0 (Taban dairesinin merkezi (,,0). Elips tabanlı bir koni için buraya Elliptical iletisi girilmelidir)

Specify radius for base of cone or [Diameter]: 20 (Koni tabanı yarıçapı 20 birim)

Specify height of cone or [Apex]: 50 (koni yüksekliği 50 birim)

 

 

 

 

Wedge (Takoz): Bir başka katı ilkel, kesilmiş bir kutudan meydana gelen takozdur. Takozun tabanı güncel UCS’ye paralel çizilir. Eğimli yüzey X ekseni boyunca sivrilir. Bu komutun iletileri Box komutuna çok benzer.

Command: _Wedge

Specify first corner of wedge or [CEnter]  <0,0,0>: ,,0 (Takozun bir köşesi (,,0) koordinatlarına yerleştirildi)

Specify corner or [Cube/Length]: L (Boyutlar birim olarak girilecek)

Specify length: 20 (Takozun uzunluğu 20 birim)

Specify width: 30 (Takozun genişliği 30 birim)

Specify height: 40 (Takozun yüksekliği 40 birim)

 

 

Torus (Halka): Bir çember, aynı düzlemdeki çember benzeri bir çizgi etrafında döndürüldüğü zaman halka meydana gelir. Halka, ya yarıçap ya da çap yöntemi kullanılarak inşa edilebilir.

Command: _Torus

Current wire frame density:  ISOLINES=16

Specify center of torus <0,0,0>: ,,0 (Halkanın merkezi: ,,0 koordinatları)

Specify radius of torus or [Diameter]: 60 (Halkanın yarıçapı: 60 birim)

Specify radius of tube or [Diameter]: 20 (Tüpün yarıçapı: 20 birim)

 

 

Türetme Katılar

            Her zaman hazır geometrik nesnelerle çalışma imkanına sahip olmayabiliriz. Buna ek olarak geometrik katı nesneler, modelimizin gerektirdiği esnekliğe sahip olmayabilir. Tasarım sürecinde çeşitli 2 boyutlu nesnelerden yola çıkarak 3 boyutlu nesneler oluşturmaya da gerek duyulabilir. Bunlar iki alt başlıkta incelenecektir.  Extrude ve Revolve. Aslında yüzeylerle de benzer işlemler yapılmıştı. Ancak buradaki nesnelerimiz katı ve içi dolu olduğundan daha kullanışlı ve esnek bir yapıya sahiptir.

Extrude (Yükselterek Katılaştırma): Bu komut, bir katıyı extrüzyon yoluyla yani yükseklik ekleyerek (uzatarak) oluşturur. Sadece bileşik çizgilere, çokgenlere, elipslere, çemberlere, kapalı spline’lara, simitlere ve bölgelere yükseklik eklenebilir. İçinde blok bulunan nesnelere uygulanamaz. Nesneler seçilince bir uzatma yüksekliği isternir.

Şekil ’da 7 köşeli eşkenar çokgene 25 birim yükseklik kazandırılmıştır.

 

Revolve (Döndürerek Katılaştırma): Revolve komutu, bir katıyı, bir nesneyi dönme ekseni etrafında döndürerek oluşturur. Sadece kapalı bileşik çizgiler, çokgenler, çemberler, elipsler, kapalı spline’lar, halkalar ve bölgeler döndürülebilir. Nesneler grubu bileşik çizgi değilse, Pedit komutu kullanılarak nesneler grup haline getirilir.

            Şekil ’de ilk önce polygon komutuyla bir sekizgen oluşturulmuş, daha sonra bu sekizgen belirlenen bir eksen çizgisi etrafında döndürülmüştür.

 

 

Command: revolve

Current wire frame density:  ISOLINES=4

Select objects: 1 found  (Burada çokgen mouse ile seçildi)

Select objects: (Enter tuşu ile nesne seçme işlemi sonlandırıldı)

Specify start point for axis of revolution or

define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: (Dönme ekseninin başlangıç noktası işaretlendi)

Specify endpoint of axis: (Dönme ekseninin bitiş noktası belirlendi)

Specify angle of revolution <>: (Döndürülme açısı derece olarak belirlendi)

Katıları Düzenlemek

            Katı nesneleri oluşturduktan sonra, onlar üzerinde çok çeşitli geometrik düzenlemeler yapabiliriz: kesit alabilir, arakesit çıkartabilir, birbirine ekleyip, birbirinden çıkartabiliriz.

Slice (Dilimle): Slice komutu ile bir ya da birden fazla katı, bir kesme düzlemi yardımıyla kesilebilir. AutoCAD tek bir nesneyi dilimliyorsa bunlardan biri kesme düzleminin bir tarafında, diğeri ise diğer tarafındadır. Bunlardan işimize yarayanını bırakıp diğerini silebiliriz.

Kesme düzlemi olarak kullanılabilecekler:

Object: Kesme düzlemini; çember, elips, dairesel veya eliptikal yay, 2D spline, 2D bileşik çizgi parçası ile hizalar.

Zaxis: XY düzlemi üzerinde iki nokta işaretleyerek, bunlara dik bir kesme düzlemi oluşturur.

View: Güncel görünüm alanının görüntü düzlemini kesme düzlemine hizalar. Belirtilen nokta, kesme düzleminin yerleşimini tanımlar.

XY/YZ/ZX: Kesme düzlemini güncel UCS’nin XY/YZ/ZX düzlemiyle hizalar. Belirtilen nokta kesme düzleminin yerleşimini tanımlar.

3points: Kesme düzleminin ekseriyetle nesne üzerinde işaretlenecek 3 nokta ile tanımlanmasını sağlar.

            Yandaki şekilde dilimlenmiş bir katı görülmektedir. Bu işlem aşağıdaki komutlarla gerçekleştirilmiştir. Katı nesne yukarıda öğrendiğimiz Box ve Cylinder komutları yardımıyla çizilmiştir. Silindirler kutu üzerinden çıkartılıp, nesneye Hide işlemi uygulanarak görünmez çizgiler ortadan kaldırılmıştır.

Şekil ’de silindirlerin merkezlerinden geçen bir düzlem yardımıyla cisim ortadan kesilmiş ve sağ taraf silinip, sol taraf görüntülenmiştir.

 

 

 

 

 

Command: slice

Select objects: 1 found (Burada katı cisim seçiliyor)

Select objects: (Seçilecek başka nesne olmadığından Enter ile seçim işlemi sonlandırılıyor)

Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]

<3points>: (Kesme düzlemini oluşturacak birinci nokta giriliyor)

Specify second point on plane: (Kesme düzlemini oluşturacak ikinci nokta giriliyor)

Specify third point on plane: (Kesme düzlemini oluşturacak son nokta giriliyor)

Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Kesme işleminden sonra nesnenin alıkonulacak tarafından bir nokta işaretleniyor)

            Section (Kesit Al): Bazen kesit görünüşler yardımıyla iç detayları görmek faydalıdır. Section komutu nesneleri dilimlemeden bir kesit görünüş elde etmemizi sağlıyor. Komutun kullanımı Slice komutuyla benzerlik gösteriyor. Yalnızca son aşamada kesit alınacak nesnenin bir yanını saçmemiz gerekmiyor.

 

 

 

Command: Section

Select objects: 1 found (Nesneyi seçiyoruz)

Select objects: (Enter ile seçimi bitiriyoruz)

Specify first point on Section plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]

<3points>: ZX (ZX düzleminde bir kesit istiyoruz)

Specify a point on the ZX-plane <0,0,0>: (Kesit düzleminin başlangıç noktası olarak alttaki büyük  dairenin sol çeyreğini seçiyoruz)

Interfere (Arakesit): AutoCAD’de iki katı kesiştiğinde bir arakesit oluşur. Bu arakesit bazen bildiğimiz geometrik yollarla elde edemeyeceğimiz nesneler oluşturmamızı sağlar. Bunları açıkxlamak amacıyla birbiri ile kesişen iki koni çizelim ve arakesitini elde edelim.

 

Command: interfere

Select first set of solids: (Birinci katıyı seçiyoruz)

Select objects: 1 found

Select objects: (Enter ile seçimi bitiriyoruz)

Select second set of solids: (İkinci katıyı seçiyoruz)

Select objects: 1 found

Select objects: (Enter ile seçimi bitiriyoruz)

Comparing 1 solid against 1 solid.

Interfering solids (first  set): 1

(second set): 1

Interfering pairs              : 1

Create interference solids? [Yes/No] <N>: Y (Arakesit oluşturulsun mu? sorusunu evet ile cevaplıyoruz)

Union (Birleştir): Bu komutun amacı iki katı ilkeli tek nesne haline getirmektir. Önce birleştirilecek katılar uygun şekilde konumlandırılır, sonra Union komutu çalıştırılıp, katılar teker teker seçilir. Burada katıların seçiliş sırası önemli değildir.

            Şekil ’de bir katı kutu ile kürenin birleşiminden elde edilen katı gösterilmiştir. Kürenin merkezi kutunun üst yüzeyine oturtulup Union komutu çalıştırılarak kutu ve küre sırayla seçilmiştir.

Subtract (Çıkart): Subtract aracı Union’dan farklı olarak, aynı matematikteki çıkartma işlemi gibi çalışır. Bir katıdan bir veya daha fazla katının çıkartılması için çok yararlı bir araçtır. Birbirine değen iki katı çizildikten sonra Subtract komutu çalıştırılır ve öncelikle eksiltilecek katı seçilir daha sonra çıkan katı ya da katılar seçilir.

Şekil ’de büyük silindirin merkezine yerleştirilen küçük silindir büyük silindirden çıkartılarak ortası delik bir katı silindir elde edilmiştir.

Command: subtract

Select solids and regions to subtract from ..

Select objects: 1 found (Ana katı olarak büyük silindiri seçiyoruz)

Select objects: (Enter ile seçim işlemini bitiriyoruz)

Select solids and regions to subtract ..

Select objects: 1 found (Yarıçapı küçük olan silindiri seçiyoruz)

Select objects: (Enter ile seçimi ve işlemi bitiriyoruz)

            Intersection (Arakesit Yap): Daha önceden öğrendiğimiz Interfere komutuyla aynı şekilde çalışır, yani birbiriyle kesişen katılar arasındaki arakesiti oluşturur. Ancak Interfere komutunda; arakesit oluşturulduktan sonra arakesiti oluşturan katılar silinmiyordu. Arakesiti görebilmek için, bu ana katıları başka bir yere taşımak gerekiyordu. Burada ise arakesit oluşturulur oluşturulmaz, ana katılar silinir. Çizim alanında sadece oluşturulan arakesit kalır.

Şekil ’deki görüntüde ana katılar da görümektedir, çünkü arakesiti hangi katılardan oluşturuğumuzu göstermek amacıyla ara kesiti oluşturan katıların birer kopyası oluşturulmuştur.

Command: intersect

Select objects: 1 found (Arakesiti alınacak ilk nesneyi seçiyoruz)

Select objects: 1 found, 2 total (Arakesiti alınacak ikinci nesneyi seçiyoruz)

Select objects: (Seçim işlemine Enter tuşu ile son verip işlemi bitiriyoruz)

            Intersect komutu çok dikkatli kullanılmalıdır, çünkü bu komuttan sonra ana nesneler silinmekte ve bu ana nesnelerin geri getirilmesi bazen imkansız olmaktadır.

 

nest...

batman iftar saati 2021 viranşehir kaç kilometre seferberlik ne demek namaz nasıl kılınır ve hangi dualar okunur özel jimer anlamlı bayram mesajı maxoak 50.000 mah powerbank cin tırnağı nedir