STORY
One day, fifteen years after The King of Iron Fist Tournament 2, a communique was
sent to Heihachi Mishima, the leader of the Mishima Financial Empire. The report
brought the ominous news that his “Tekken Forces” had been obliterated after
encountering a mysterious being called “Ogre”.
Soon after receiving this news, martial arts masters from around the world
began disappearing.
In the midst of Heihachi’s concerns about the missing fighters and Ogre, a young
man appeared before him. His name was Jin Kazama. He claimed to be the son of
Kazuya Mishima, whom Heihachi himself had taken to the grave during the last
Tournament. In a more startling revelation, Jin said that his mother, Jun Kazama,
had been attacked by Ogre and vanished.
All of these events convinced Heihachi that Ogre thrived on the powerful souls of
the vanished masters. He also believed that harnessing Ogre’s powers could bring
immense strength to the Mishima empire.
And thus Heihachi taught the art of Mishima Style Fighting Karate to young Jin.
Jin’s discipline and abilities were strengthened like steel under the intensive
training driven by the desire for revenge upon the beast that took his mother’s life.
And now, he announces “The King of Iron Fist Tournament 3” – with Jin as a lure
to draw Ogre out into the open.
THE GAME SCREEN
HEALTH METER
Shows how much of a beating your character has taken. You win when you
deplete your enemy’s health meter to 0.
CONSECUTIVE WINS
Displays the number of wins you have racked up in a row.
PLAY TIME
Displays the elapsed time since you started playing.
ROUND COUNTER
Earn the set number of points to win the match.
TIMER
When the counter reaches 0, it’s time up. The player with the most health
remaining wins.
COMMAND Shows the command list for the character you are using.
Press any button to return to the Pause Menu.
RESET Cancels the current game and returns you to the Title Screen.
THE RULES
MATCHES
When a character is attacked, his or her health meter depletes. If you beat on
an opponent until their health meter goes down to 0, then you win that round.
You can also clear stages by earning a set number of points in a round.
TIME LIMIT
There is a time limit on each round. If this time expires, Time Up is called. At this
point the player with more points in his or her health meter wins. The default time
limit is 40 seconds. You can change this setting in Options Mode.
DRAWS
In the case of a double knock-out, or if both players’ health meters are the same
level when Time Up is called, the match will be declared a Draw. Both players will
be awarded points in a draw.
CONTINUE
In a 1 Player Arcade Mode game, it is Game Over when you lose, but if you press
the START button on the Continue Screen you may carry on playing on the
same level.
GETTING STARTED
MODE SELECTION
Press the START button on the Title Screen to access the Mode Selection Screen.
Use the directional buttons to select the mode you want to play and then press
the START button to confirm your selection.
ARCADE MODE
One player against the computer. Defeat all the opponents the computer
throws at you and you win the game. There is no limit to how many times you
can continue.
Player 2 can press the START button on their own controller to jump in – Arcade
Mode will end and Versus (VS.) Mode will begin.
VS MODE
Two players compete against each other. After character selection you can set
your character’s strength as a handicap function. After the match ends, you will
be returned to the Character Selection Screen, where match results will also
be displayed.
SURVIVAL MODE
Compete to see how many computer-controlled opponents you can defeat before
your health meter runs out. Each battle counts as one round. The game is over
when your health meter runs out. When you defeat an opponent, your character is
awarded a little extra energy. You cannot change the degree of difficulty, the time
limit or the number of rounds in this mode. There is no option for Player 2 to join
in during this mode.
PRACTICE MODE
This is where you can hone your fighting technique with any character and any
opponent of your choice. Rehearse those special moves and perfect the right time
to launch various attacks.
OPTION MODE
Use this mode to change game settings.
CHARACTER SELECTION
Press UP, DOWN, LEFT or RIGHT to highlight your favourite character then confirm
your selection by pressing the SQUARE button to access the Player 1 costume.
Alternatively, press the CROSS button to confirm your character selection and get
the Player 2 costume.
GAME OPTION
Set your preferred difficulty level and match rules. Select “EXIT” to finalize
your choices.
KEY CONFIGURATION
To alter the button settings, press and hold down the button to open up a window,
then use the UP, DOWN, LEFT or RIGHT buttons to change the setting. Select
“DEFAULT” to return to the original settings. Select “EXIT” to finalize your choices.
RECORDS
Press the UP, DOWN, LEFT or RIGHT buttons to view your fight records.
MENU CONTROLS
Press the UP, DOWN, LEFT and RIGHT buttons to highlight options on the menus.
Press the START button to commence battle; and press the START button during
a bout to pause the game.
Press the SELECT button and the START button at the same time to return to the
Title Screen.
BASIC MOVES
The commands shown are for characters facing to the right. Just reverse them
when your character is facing to the left.
Advance X
Retreat Z
Crouch V
Crouching Advance U
Crouching Retreat O
Jump Up C
Jump Forwards I
Jump Backwards Y
Small Jump Forwards
Indispensable for setting up your own moves and for avoiding the enemy.
RUN
X
Get close in a hurry to a far-away enemy. If you run into your opponent while
running, you can deliver a dash attack.
MOVE SIDEWAYS
Doing this repeatedly will allow you to circle around to your enemy’s flank.
ATTACKING
Left Punch F (SQUARE button)
Left Kick S (CROSS button)
Right Punch D (TRIANGLE button)
Right Kick A (CIRCLE button)
The SQUARE button, CROSS button, TRIANGLE button and CIRCLE button
correspond to your fighter’s four limbs and are used for the most basic attacks;
combine these buttons in different combinations with the directional buttons for
more varied attacks.
TYPES OF ATTACKS
Attacks are divided into three categories depending on what part of your enemy’s
body you wish to hit: high, mid and low range. Utilizing these attacks in response
to your enemy’s position is the secret to winning. The attack technique used by
each character is different, so watch out!
Mid-range Attacks
Hits both standing and crouching enemies. Cannot be blocked unless performing
a standing guard.
DASH ATTACKS
Tackle
Run into the enemy after three or more steps. Knock the enemy over with your
weight and then sit on them – while punching, of course.
Sliding Dash A
After running three or more steps, slide right into your enemy’s legs.
When Yoshimitsu or King perform this move, it becomes a killer technique.
Unblockable Tackle
Run into the enemy after four or more steps to perform a shoulder tackle that
cannot be blocked and cannot be counter-attacked.
Super Charger F + D + S + A
Holding down all four attack buttons at once temporarily gives your character
extra attack power. All attacks performed from this state cause extra damage
against even a guarded enemy, however, you will be left defenceless during the
power up.
GUARDING
Standing Guard Z
Guards against upper and mid-range attacks, but is not a defence against low
range attacks and throws.
Crouching Guard O
Guards against low range attacks. Also protects you from most upper range
attacks and throws. Does not defend against mid-range attacks.
There are three throws which all characters share: the front throw, the left/
right throw, and the back throw, all depending on where you are in relation to
the enemy. If the enemy is crouching or on the ground, they cannot be thrown.
Individual characters are capable of special throws, too.
ESCAPES
Basic Avoid Throw F or D
If you use this command at just the right moment as your enemy tries to throw
you, you can slip through the enemy’s hands like water.
Trample Attack
Run into the enemy after four or more steps to trample your opponent into
the dirt.
GETTING UP WHEN YOU’RE DOWN
Rise Up C
Roll Forward X
Roll Back Z
Roll Sideways F
(when lying flat on the ground)
Quick Recovery D
Rise Up Into Low Range Kick S
Rising Mid-Range Kick A
Ankle Kick (when face up on the V+A
ground with legs facing opponent)
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (when moving to the side) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu is a 16 year-old who loves amusement parks. Entering the Tournament
is her first step to having the perfect amusement park built in China.
Art of Phoenix F + D or VF + D
Hydrangea (double fan forward) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (facing away from enemy) A
HWOARANG
Hwoarang entered this Tournament after Ogre attacked his mentor Baek, whom
Hwoarang respects greatly. He wants to redeem himself by taking revenge against
Ogre and defeating Jin Kazama (Hwoarang failed to beat Jin in a previous fight).
Bird Hunter AA
Flying Eagle (when in left stance) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Son of a wealthy industrialist in Brazil, Eddy seeks revenge against the
“Organization” that took his father’s life and unjustly put him in prison. Eddy joined
the Tournament with the intention of taking over the Mishima Financial Empire so
that he can use its resources against the Organization.
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(during a handstand)
FOREST LAW
Forest is Marshall Law’s proud son. Paul dragged him into the Tournament, but he
now feels that this is an ideal opportunity to prove his strength to his father and
to himself.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix is a fighter who is admired by young kids worldwide. He let victory
escape him in the last Tournament, but has since renewed his training with
vigour – he won’t let victory slip away this time! Even at the age of 46, Paul has
no weak spots!
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang (when side stepping) S+A
Winding Nut (when close to enemy) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
After failing to assassinate Kazuya Mishima in the last Tournament, she was forced
to become a test subject for cryogenic research. Reawakened by Ogre’s powers,
she is determined to eliminate Jin Kazama.
Bad Habit S or S
Lift Shot (when side stepping) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (when close to enemy) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu is the leader of the Manji Clan, a notorious gang of Robin Hood-like
space thieves. He entered the Tournament upon learning that his friend
Dr. Boskonovitch needs Ogre’s blood to live. Yoshimitsu now fights to save the
life of the man who once saved him.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (when side stepping) S+A
Kangaroo Kick AS
HISTOIRE
Un jour, quinze ans après le deuxième King of Iron Fist Tournament,
un communiqué fut envoyé à Heihachi Mishima, dirigeant de l’empire
financier Mishima. Ce rapport expliquait que ses “Tekken Forces” avaient été
anéanties lors d’un affrontement contre un être mystérieux nommé “Ogre”.
Ces événements convainquirent Heihachi qu’Ogre puisait son énergie dans l’âme
des maîtres d’arts martiaux disparus. Il décida alors de s’approprier ce pouvoir,
pensant qu’il pourrait apporter une puissance immense à l’empire Mishima.
Heihachi commença donc à enseigner l’art du karaté offensif style Mishima à Jin.
Poussé par sa soif de vengeance contre la bête qui avait tué sa mère, le jeune
homme renforça sa discipline et ses capacités comme de l’acier grâce à cet
entraînement intensif.
Quatre ans se sont écoulés depuis, et Heihachi reconnaît que Jin est devenu
un combattant au talent impressionnant.
VICTOIRES CONSÉCUTIVES
Indique le nombre de combats que vous avez remportés d’affilée.
TEMPS DE JEU
Indique le temps qui s’est écoulé depuis que vous avez commencé à jouer.
NOMBRE DE MANCHES
Remportez le nombre de manches prédéterminé pour gagner le match.
CHRONO
Si le chrono arrive à zéro, le combat prend fin et le joueur ayant le plus de santé
remporte la victoire.
LE MENU PAUSE
Appuyez sur la touche START en jouant aux modes Arcade, VS ou Team Battle
(Combat en équipe) pour ouvrir le menu Pause.
LIMITE DE TEMPS
Chaque manche a une durée limitée. Une fois que le temps imparti est écoulé,
l’indication “Time Up” apparaît à l’écran et la victoire revient au joueur qui a le plus
de santé. Par défaut, la limite de temps est de 40 secondes. Vous pouvez la régler
dans le menu des options.
ÉGALITÉ
En cas de double KO ou si la santé des deux joueurs est au même niveau à la fin
du temps imparti, le match se termine par une égalité. Dans ces cas-là, les deux
joueurs gagnent des points.
CONTINUER
En mode Arcade solo, la partie se termine lorsque vous perdez, mais vous pouvez
appuyer sur START à l’écran “Continue” pour recommencer le niveau.
DÉMARRAGE
SÉLECTION DU MODE
Appuyez sur la touche START à l’écran titre pour accéder au menu de sélection
du mode. Utilisez les touches directionnelles pour choisir le mode auquel vous
voulez jouer, puis appuyez sur START pour confirmer.
ARCADE MODE
Un joueur contre l’ordinateur. Battez tous les adversaires que le jeu vous oppose
pour gagner. En cas de défaite, vous pouvez continuer autant de fois que vous
le souhaitez.
VS MODE
Ce mode permet à deux joueurs de s’affronter. Après avoir sélectionné votre
personnage, vous pouvez régler sa force pour vous donner un handicap. À l’issue
du match, vous retournerez à l’écran de sélection du personnage, où les résultats
seront également affichés.
RECORDS (STATISTIQUES)
Appuyez sur les touches UP, DOWN, LEFT ou RIGHT pour afficher vos statistiques
de combat.
Avancer X
Reculer Z
S’accroupir V
Avancer accroupi U
Reculer accroupi O
Sauter C
Sauter vers l’avant I
Sauter vers l’arrière Y
Petit saut vers l’avant
COURIR
X
DÉPLACEMENT LATÉRAL
Utilisez cette commande plusieurs fois pour passer dans le dos de l’adversaire.
ATTAQUER
Coup de poing gauche F (touche SQUARE)
Coup de pied gauche S (touche CROSS)
Coup de poing droit D (touche TRIANGLE)
Coup de pied droit A (touche CIRCLE)
TYPES D’ATTAQUES
Les attaques sont réparties en trois catégories en fonction de la partie du corps
de l’adversaire que vous visez : hautes, mi-hauteur et basses. Il est essentiel savoir
utiliser la bonne attaque par rapport à la posture de l’adversaire pour remporter la
victoire. Les techniques d’attaque varient selon les personnages, alors méfiez-vous !
Attaques hautes
Ces attaques touchent les adversaires debout, mais pas ceux qui sont accroupis.
La cible peut les bloquer en se mettant en garde debout.
Attaques à mi-hauteur
Ces attaques touchent les adversaires debout et accroupis. La cible ne peut
les bloquer qu’en se mettant en garde debout.
Attaques basses
Ces attaques touchent les adversaires debout et accroupis. La cible peut
les bloquer en se mettant en garde accroupie ou les esquiver en sautant.
ATTAQUES EN COURANT
Tacle
Percutez l’adversaire après avoir fait au moins trois pas en courant.
Vous le ferez tomber à la renverse et le plaquerez au sol en le frappant.
Plongeon F + D
Après avoir fait au moins trois pas en courant, vous plongez vers l’adversaire
en lui assénant un coup à mi-hauteur.
Tacle imparable
Percutez l’adversaire après avoir fait au moins quatre pas en courant pour
effectuer un tacle qui ne peut pas être bloqué ni suivi d’une contre-attaque.
Super charge F + D + S + A
Maintenez les quatre touches d’attaque en même temps pour augmenter
temporairement la puissance de votre personnage. Vos attaques infligeront
davantage de dégâts, même contre un adversaire en garde, mais vous serez
sans défense.
GARDE
Garde debout Z
Protège des attaques hautes et à mi-hauteur, mais pas des attaques basses
ni des projections.
Garde accroupie O
Protège des attaques basses, ainsi que de la plupart des attaques hautes et des
projections, mais pas des attaques à mi-hauteur.
UKEMI (ROULADE RAPIDE)
Vers l’arrière-plan F ou D Vers le premier plan S ou A
Effectuez un ukemi au bon moment pour récupérer et vous relever rapidement
après avoir été projeté au sol. Cette technique permet de s’éloigner de l’adversaire
en faisant une roulade vers l’arrière-plan ou le premier plan selon les touches
utilisées. Comme le timing de l’ukemi est délicat, appuyez plusieurs fois sur les
touches lorsque vous vous apprêtez à tomber. Attention, vous ne pouvez pas faire
d’ukemi quand vous tombez face contre terre ou après certaines attaques
ou projections.
PROJECTIONS
Projection de base F + S ou D + A
En général, les projections s’effectuent après avoir saisi l’adversaire.
Ces techniques vous mettent dans une position vulnérable, mais elles
sont imparables et infligent d’importants dégâts.
ESQUIVES
Esquive de projection de base F ou D
Si vous utilisez cette technique juste au moment où l’adversaire essaie de vous
projeter, vous réussirez à lui échapper.
ADVERSAIRE À TERRE
Attaque au sol CD
Sautez et laissez-vous tomber de tout votre poids sur l’adversaire pendant
qu’il est à terre.
Piétinement
Courez sur l’adversaire après avoir fait au moins quatre pas pour le piétiner.
SE RELEVER
Se relever directement C
Roulade vers l’avant X
Roulade vers l’arrière Z
Roulade sur le côté (en étant allongé) F
Récupération rapide D
Se relever en donnant un coup de pied bas S
Se relever en donnant un coup A�
de pied à mi-hauteur
Coup de pied dans les chevilles (face contre V+A
terre, jambes tournées vers l’adversaire)
PRÉSENTATION DES PERSONNAGES
JIN KAZAMA
Jin est le fils de Kazuya Mishima et de Jun Kazama. Il a suivi un entraînement
intense avec son grand-père, Heihachi Mishima, dans le but de vaincre
Ogre pour venger la mort de sa mère. Ce tournoi va lui permettre de mettre
sa force à l’épreuve et d’affronter son destin.
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (en se déplaçant sur le côté) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu est une jeune fille de 16 ans qui adore les parcs d’attractions.
Sa participation au tournoi est la première étape de son projet
de construction d’un parc parfait en Chine.
Art of Phoenix F + D ou VF + D
Hydrangea (double éventail vers l’avant) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (en tournant le dos à l’adversaire) A
HWOARANG
Hwoarang a décidé de participer au tournoi après qu’Ogre a attaqué Baek,
son mentor qu’il respecte énormément. Il veut se racheter en faisant payer
Ogre et en battant Jin Kazama, contre lequel il a déjà essuyé une défaite.
Bird Hunter AA
Flying Eagle (en posture gauche) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Fils d’un riche industriel brésilien, Eddy cherche à se venger de “l’Organisation”
qui l’a envoyé en prison après avoir tué son père. Il participe au tournoi dans
le but de prendre le contrôle de l’empire financier Mishima et de mettre ses
ressources à profit pour lutter contre l’Organisation.
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(pendant un Handstand)
FOREST LAW
Forest est le fier fils de Marshall Law. C’est Paul qui a insisté pour qu’il participe
au tournoi, mais il considère maintenant cette épreuve comme l’occasion idéale
de prouver sa force aussi bien à son père qu’à lui-même.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix est un combattant admiré par les enfants du monde entier.
Après avoir laissé la victoire lui échapper lors du tournoi précédent, il a repris
son entraînement de plus belle et compte bien gagner cette fois-ci. Malgré son
âge, il n’a aucune faiblesse !
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(en faisant un pas de côté)
Winding Nut (près de l’adversaire) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Nina avait été chargée d’assassiner Kazuya Mishima lors du tournoi précédent.
Après son échec, on l’a forcée à servir de cobaye dans des expériences
cryogéniques. Réveillée par les pouvoirs d’Ogre, elle est désormais déterminée
à éliminer Jin Kazama.
Bad Habit S ou S
Lift Shot (en faisant un pas de côté) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (près de l’adversaire) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu est le chef du clan Manji, une bande de voleurs qui dépouillent les
riches pour donner aux pauvres. Il a décidé de participer au tournoi après avoir
appris que son ami, le Dr Boskonovitch, avait besoin du sang d’Ogre pour vivre.
Yoshimitsu se bat désormais pour sauver l’homme à qui il doit la vie.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (en faisant un pas de côté) S+A
Kangaroo Kick AS
TRAMA
Erano passati quindici anni dal secondo King of Iron Fist Tournament quando
Heihachi Mishima, capo della Mishima Zaibatsu, ricevette un misterioso
comunicato. Il rapporto riferiva dell’inquietante incontro con una creatura
misteriosa, chiamata “Ogre”, che aveva assaltato e annientato gli uomini della
“Tekken Force” di Mishima.
Poco tempo dopo il tragico avvenimento, i maestri di arti marziali di tutto il mondo
cominciarono a scomparire uno dopo l’altro.
Tutti questi eventi convinsero Heihachi che Ogre si stesse nutrendo delle anime
dei maestri scomparsi. Lo portarono anche a pensare che solo controllando
il potere di Ogre avrebbe reso invincibile il proprio impero.
Fu così che Heihachi decise di insegnare l’arte del karate in stile Mishima al
giovane Jin. La disciplina e le abilità naturali di Jin si affinarono immensamente
grazie al duro allenamento; il giovane era mosso da un insaziabile desiderio
di vendetta nei confronti del mostro che aveva ucciso sua madre.
Sono passati ormai quattro anni, e i notevoli progressi compiuti da Jin sono
ben evidenti a Heihachi.
VITTORIE CONSECUTIVE
Mostra il numero di vittorie ottenute consecutivamente.
TEMPO DI GIOCO
Mostra quanto tempo è passato da quando hai iniziato a giocare.
CONTATORE ROUND
Segna il numero di punti indicato per vincere la partita.
TEMPO
Quando il cronometro raggiunge lo 0, il round termina. In questo caso vince
il giocatore a cui rimane più energia.
MENU DI PAUSA
Premi il tasto START in modalità Arcade, Versus e Team Battle per accedere
al menu di pausa.
COMANDI Mostra l’elenco dei comandi per il personaggio che stai usando.
Premi un tasto qualsiasi per tornare al menu di pausa.
LIMITE DI TEMPO
Ogni round ha un limite massimo di tempo. Se il tempo scade, il round termina.
Vince il round il giocatore a cui rimane più energia. Il limite di tempo predefinito
è di 40 secondi. È possibile cambiare questa impostazione nel menu delle opzioni.
PAREGGI
In caso di KO doppi, oppure se entrambi i giocatori hanno lo stesso livello
di energia allo scadere del tempo, il round finisce in parità. In caso di parità,
entrambi i giocatori ricevono punti.
CONTINUA
In modalità Arcade per giocatore singolo, la partita termina quando il giocatore
viene sconfitto. Premi il tasto START nella schermata Continua per ricominciare
dall’ultimo livello affrontato.
PER INIZIARE
SELEZIONE MODALITÀ
Premi il tasto START nella schermata del titolo per accedere alla schermata
di selezione della modalità. Usa i tasti direzionali per selezionare la modalità
a cui vuoi accedere e premi il tasto START per confermare.
MODALITÀ ARCADE
Un giocatore contro il l’IA. Sconfiggi tutti gli avversari controllati dall’IA per vincere
la partita. Puoi continuare dopo una sconfitta tutte le volte che vuoi.
Il giocatore 2 può premere il tasto START sul suo controller per entrare nella partita,
che passerà dalla modalità Arcade alla modalità Versus.
MODALITÀ VERSUS
Una modalità di combattimento tra due giocatori. Una volta scelti i personaggi
potrete regolarne la forza modificando l’handicap iniziale. Al termine della partita
verrete riportati alla schermata di selezione del personaggio, dove verrà mostrato
il risultato della partita.
MODALITÀ SOPRAVVIVENZA
Prova a sconfiggere il maggior numero possibile di avversari controllati dall’IA
prima che la tua energia si azzeri. Ogni combattimento dura un round.
La partita finisce quando esaurisci l’energia. Quando sconfiggi un avversario,
il tuo personaggio recupera un po’ di energia. In questa modalità non puoi
cambiare il livello di difficoltà, il limite di tempo o il numero di round. Il giocatore
2 non può partecipare a questa modalità.
OPZIONI
In questa modalità puoi modificare le impostazioni di gioco.
OPZIONI DI GIOCO
Imposta il livello di difficoltà e le regole della partita. Seleziona “ESCI” per
confermare le tue scelte.
CONFIGURAZIONE TASTI
Premi e tieni premuto un tasto, poi usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT
per modificare il comando associato a quel tasto. Seleziona “PREDEFINITO”
per tornare alle impostazioni iniziali. Seleziona “ESCI” per confermare le tue scelte.
REGISTRI
Usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT per visualizzare i tuoi registri di combattimento.
COMANDI MENU
Usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT per evidenziare le varie voci del menu.
MOSSE DI BASE
I comandi mostrati si intendono per un personaggio rivolto verso destra.
Inverti le indicazioni se il tuo personaggio è rivolto verso sinistra.
Avanza X
Indietreggia Z
Abbassati V
Avanza da abbassato U
Indietreggia da abbassato O
Salta in su C
Salta in avanti I
Salta all’indietro Y
Salto piccolo in avanti
STEP-IN/STEP-OUT
Avanza o indietreggia rapidamente.
MOVIMENTO LATERALE
ATTACCHI
Pugno sinistro F (tasto SQUARE)
Calcio sinistro S (tasto CROSS)
Pugno destro D (tasto TRIANGLE)
Calcio destro A (tasto CIRCLE)
I tasti SQUARE, CROSS, TRIANGLE e CIRCLE sono associati ai quattro arti del tuo
personaggio, e vengono utilizzati per eseguire gli attacchi di base; premili in
combinazione con i tasti direzionali per creare attacchi più variegati.
TIPI DI ATTACCHI
Gli attacchi sono suddivisi in tre categorie (alti, medi e bassi) in base alla parte
del corpo dell’avversario a cui puntano. Il segreto per vincere è sfruttare
al meglio i diversi tipi di attacchi per colpire l’avversario dove meno se lo aspetta.
Ogni personaggio possiede tecniche d’attacco differenti. Ti conviene imparare
a riconoscerle!
Attacchi alti
Per colpire un avversario in piedi. Non colpiscono gli avversari abbassati e non
infliggono danni a personaggi in guardia alta.
Attacchi medi
Per colpire avversari in piedi e abbassati. Possono essere bloccati solo
in guardia alta.
Attacchi bassi
Per colpire avversari in piedi e abbassati. Possono essere bloccati in guardia bassa,
oppure evitati saltando.
ATTACCHI IN SCATTO
Placcaggio
Impatta con l’avversario dopo tre o più passi di corsa. Usa il tuo peso per buttare
a terra l’avversario e approfittane per riempirlo di pugni.
Armbar in corsa F + D
Dopo tre o più passi di corsa, stendi l’avversario con un colpo a media altezza.
Scivolata A
Dopo tre o più passi di corsa, scivola per colpire l’avversario alle gambe.
Questa tecnica è particolarmente efficace se eseguita da Yoshimitsu o King.
Spallata imparabile
Dopo quattro o più passi di corsa, colpisci l’avversario con una potente spallata
che non può essere bloccata o contrattaccata.
Supercharger F + D + S + A
Tieni premuti i quattro tasti di attacco nello stesso momento per aumentare
temporaneamente la potenza degli attacchi del tuo personaggio. Gli attacchi
eseguiti dopo un Supercharger infliggono danni aggiuntivi anche se vengono
bloccati; mentre esegui questa tecnica sarai vulnerabile.
GUARDIA
Guardia alta Z
Protegge dagli attacchi alti e medi; inefficace contro attacchi bassi e prese.
Guardia bassa O
Protegge dagli attacchi bassi. Protegge anche dalla maggior parte degli attacchi
alti e delle prese. Inefficace contro gli attacchi medi.
PRESE
Presa base F + S o D + A
Le prese sono attacchi che permettono di afferrare e lanciare l’avversario.
Prima di eseguire una presa sarai temporaneamente vulnerabile, ma ricorda
che le prese non possono essere bloccate e infliggono danni ingenti.
Esistono tre tipi di prese comuni a tutti i personaggi: frontali, laterali e posteriori.
I nomi fanno riferimento alla posizione del tuo personaggio rispetto all’avversario.
Le prese non hanno effetto su nemici abbassati o a terra. Esistono poi prese
speciali, uniche per ogni personaggio.
EVASIONI
Evasione base F o D
Usa questa tecnica nel momento in cui l’avversario cerca di afferrarti per scivolare
tra le sue dita come sabbia fine.
Attacco travolgente
Impatta con l’avversario dopo quattro o più passi di corsa per buttarlo
a terra e calpestarlo.
RIALZARSI DA TERRA
Rialzati C
Rotola in avanti X
Rotola indietro Z
Rotola di lato (disteso a terra) F
Recupero rapido D
Rialzati con calcio corto S
Rialzati con calcio medio A
Calcio alle caviglie (disteso a faccia V+A
in su con le gambe verso l’avversario)
I PERSONAGGI
JIN KAZAMA
Jin è figlio di Kazuya Mishima e Jun Kazama. È stato addestrato molto duramente
da suo nonno, Heihachi Mishima, con il solo obiettivo di sconfiggere Ogre
e vendicare la morte di sua madre. Il torneo è l’occasione ideale per mettere
alla prova la sua forza e affrontare il suo destino.
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (durante il movimento laterale) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu è una ragazza di 16 anni che adora i luna park. Partecipare al torneo
è il primo passo verso la realizzazione del suo sogno: costruire il luna park
perfetto in Cina.
Art of Phoenix F + D o VF + D
Hydrangea (dopo Double fan) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (dando le spalle all’avversario) A
HWOARANG
Hwoarang si è iscritto al torneo dopo che il suo maestro Baek, a cui era molto
affezionato, è caduto vittima di Ogre. Punta a riscattarsi vendicandosi di Ogre
e sconfiggendo Jin Kazama, che l’ha battuto in passato.
Bird Hunter AA
Flying Eagle (in posizione sinistra) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Figlio di un ricco industriale brasiliano, Eddy vuole vendicarsi dell’Organizzazione
che ha ucciso suo padre e l’ha condannato ingiustamente al carcere. Eddy si
è iscritto al torneo con l’intenzione di prendere il controllo della Mishima Zaibatsu,
di modo da utilizzarne le notevoli risorse per sconfiggere l’Organizzazione.
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Da verticale a Helicopter (in verticale) A
FOREST LAW
Forest è il figlio di Marshall Law. Si è fatto trascinare nel torneo da Paul,
ma ha capito che è l’occasione ideale per dimostrare la propria forza a suo
padre e a se stesso.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix è un lottatore ammirato dai ragazzini di tutto il mondo. Si è fatto
sfuggire la vittoria all’ultimo torneo, ma da allora ha ricominciato ad allenarsi
con impegno ancora maggiore. Questa volta non perderà! Benché abbia 46 anni,
Paul è ancora in ottima forma!
Drunk Master S + A�
(o a tempo con l’attacco nemico)
Falling Tree or D
Art of Snake (durante il movimento laterale) F+Ao D+S
Snakebite (durante Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
King è un giovane cresciuto nell’orfanotrofio del primo King. In punto di morte
dopo l’attacco di Ogre, il suo mentore ha espresso il desiderio che lui assumesse
la direzione dell’orfanotrofio. Ora King combatte come wrestler professionista
per finanziare l’orfanotrofio in cui è cresciuto.
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(durante il movimento laterale)
Winding Nut (vicino all’avversario) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Dopo un tentativo fallito di assassinare Kazuya Mishima nel torneo precedente,
Nina è stata utilizzata come cavia in un esperimento sul sonno criogenico. Il potere
di Ogre l’ha risvegliata e le ha comandato di eliminare Jin Kazama.
Bad Habit So S
Lift Shot (durante il movimento laterale) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (vicino all’avversario) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu è il leader del Clan Manji, una famigerata banda di fuorilegge spaziali
ispirati a Robin Hood. Si è iscritto al torneo dopo aver scoperto che il suo amico
Dr. Bosconovitch ha bisogno del sangue di Ogre per sopravvivere. Yoshimitsu ora
lotta per salvare la vita dell’uomo che in passato ha salvato la sua.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (durante il movimento laterale) S + A
Kangaroo Kick AS
DIE STORY
Eines Tages fünfzehn Jahre nach dem zweiten Turnier namens „Der König der
Eisernen Faust“ (The King of the Iron Fist Tournament 2) wurde eine Verlautbarung
an Heihachi Mishima, dem Oberhaupt des Mishima Finanzimperiums, entsandt.
Dieses Schriftstück brachte bedrohliche Neuigkeiten mit sich. Die von Heihachi
einberufenen Tekken-Streitkräfte (Tekken Forces) wurden ausgelöscht, nachdem
sie sich einem mysteriösen Wesen namens „Oger“ (Ogre) gestellt hatten.
Nach dem Eintreffen dieser Neuigkeit begannen überall auf dem Planeten
Großmeister aller Kampfkünste nach und nach zu verschwinden.
Inmitten Heihachis Beunruhigung über die vermissten Kämpfer und das Wesen
namens „Oger“, trat ein junger Mann an ihn heran. Jin Kazama war sein Name.
Er behauptete, der Sohn Kazuya Mishimas zu sein. Der Kazuya Mishima, den
Heihachi während des letzten „Der König der Eisernen Faust“-Turniers eigenhändig
zu Grabe getragen hatte. In einer anfänglichen Offenbarung erklärte Jin,
dass seine Mutter, Jun Kazama, von Oger angegriffen wurde und seitdem
als vermisst galt.
All diese Ereignisse bestärkten Heihachi in seinem Glauben, Oger würde sich
an den mächtigen Seelen der verschwundenen Großmeister laben. Weiter war
er überzeugt, dass die Bändigung Ogers dem Mishima Imperium unvorstellbare
Stärke verleihen könnte.
Aus diesem Grund entschloss sich Heihachi, den jungen Jin in der Kampfkunst
des Mishima-Karates zu unterweisen. Wie auch Stahl gehärtet wird, so wurden
Jins Disziplin und Fähigkeiten durch intensives Training und dem unbändigen
Verlangen nach Rache, gestärkt. Rache für das, was seiner Mutter durch Oger
widerfahren war.
Vier Jahre sind nunmehr vergangen, und Heihachi gesteht Jin beeindruckende
Fähigkeiten im Kampf zu.
Heihachi lässt nun das dritte „Der König der Eisernen Faust“-Turnier ausrufen und
setzt Jin als Köder ein, um Oger aus seinem Versteck zu locken.
DER SPIELBILDSCHIRM
LEBENSANZEIGE
Zeigt an, wie viele Schläge dein Charakter bereits einstecken musste.
Du gewinnst, wenn die gegnerische Lebensanzeige auf 0 sinkt.
SIEGESSTRÄHNE
Zeigt dir die Anzahl von Siegen an, die du hintereinander erzielen konntest.
SPIELZEIT
Zeigt dir die Zeit an, die du bereits gespielt hast.
SIEGKENNZEICHNUNG
Zeigt dir die Anzahl der gewonnenen Runden an.
TIMER
Zeigt dir die verbleibende Zeit dieser Runde an. Erreicht der Timer 0, gewinnt der
Spieler mit der höchsten Lebensanzeige.
DAS PAUSENMENÜ
Drücke die START-Taste, während du dich im Arcade-Modus (Arcade Mode),
Versus-Modus (VS. Mode) oder Teamkampfmodus (Team Battle Mode) befindest,
um zum Pausenmenü zu gelangen.
DAS REGELWERK
KÄMPFE
Wird ein Charakter angegriffen, sinkt seine oder ihre Lebensanzeige. Du gewinnst
die Runde, wenn du es schaffst, die Lebensanzeige deines Gegners auf 0 zu
senken. Du kannst eine Stufe auch abschließen, wenn du eine bestimmte Anzahl
von Punkten in einer Runde erzielst.
ZEITLIMIT
Es gibt in jeder Runde ein Zeitlimit. Ist die Zeit abgelaufen, kommt es zu einem
Vergleich. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte auf seiner oder
ihrer Lebensanzeige vorweisen kann, gewinnt. Standardmäßig ist das Zeitlimit bei
40 Sekunden. Ihr könnt diese Einstellung in den Optionen (Options Mode) ändern.
UNENTSCHIEDEN (DRAW)
Ein Kampf wird zu einem Unentschieden erklärt, wenn sich beide Spieler
gegenseitig ausknocken oder beim Vergleich der Lebensanzeige gleichauf
sind. Beide Spieler werden im Fall eines Unentschiedens mit einer
Siegkennzeichnung belohnt.
FORTSETZEN (CONTINUE)
Spielst du den Arcade-Modus alleine und verlierst, ist das Spiel vorbei. Du kannst
dann die START-Taste im Fortsetzungsbildschirm drücken, um im selben Level das
Spiel fortzusetzen.
ERSTE SCHRITTE
SPIELMODUS WÄHLEN
Drücke die START-Taste im Titelbildschirm, um zum Bildschirm zur Auswahl
des Spielmodus zu gelangen. Nutze die Richtungstasten, um den Spielmodus
auszuwählen, den du spielen willst, und drücke die START-Taste, um die Auswahl
zu bestätigen.
Spieler 2 kann jederzeit die START-Taste auf seinem oder ihrem Controller drücken,
um ins Geschehen einzugreifen. Der Arcade-Modus wird beendet und der Versus-
Modus (VS. Mode) wird gestartet.
KAMPFREKORDE (RECORDS)
Drücke die UP-, DOWN-, LEFT- oder RIGHT-Tasten, um deine
Kampfrekorde anzuzeigen.
MENÜSTEUERUNG
Drücke die UP-, DOWN-, LEFT- oder RIGHT-Tasten, um die Optionen in den
Menüs zu markieren.
GRUNDLEGENE MOVES
Die angezeigten Moves sind für Charaktere, welche nach rechts blicken.
Spiegel diese, wenn dein Charakter nach links blickt.
Vorwärts bewegen X
Rückwärts bewegen Z
Ducken V
Geduckt vorwärts bewegen U
Geduckt rückwärts bewegen O
Vertikal springen C
Vorwärts springen I
Rückwärts springen Y
Kurz vorwärts springen
Dies ist unverzichtbar für die Vorbereitung der eigenen Angriffe und um dem
Gegner auszuweichen.
RENNEN
X
Bewege dich damit schnell zu einem weit entfernten Gegner. Wenn du in deinen
Gegner rennst, kannst du einen Spurtangriff (dash attack) vollführen.
SEITWÄRTS BEWEGEN
ANGRIFFSTYPEN
Angriffe sind in drei Kategorien unterteilt, abhängig von der Körperregion
des Gegners, die du damit treffen willst: hoch, mittel und niedrig. Der Einsatz
dieser Angriffe entsprechend der gegnerischen Position ist der Schlüssel zum
Sieg. Bei jedem Charakter unterscheidet sich die eingesetzte Angriffstechnik,
also aufgepasst!
Hohe Angriffe
Trifft stehende Gegner. Geduckte Gegner werden nicht getroffen.
Verursacht keinen Schaden bei Gegnern, die eine stehende Verteidigung
(standing guard) ausführen.
Mittlere Angriffe
Trifft sowohl stehende als auch geduckte Gegner. Kann nicht geblockt werden,
außer es wird eine stehende Verteidigung ausgeführt.
Niedrige Angriffe
Trifft sowohl stehende als auch geduckte Gegner. Kann mit einer geduckten
Verteidigung geblockt werden oder, indem du über den Gegner springst.
SPURTANGRIFFE (DASH ATTACKS)
Tackle
Renne mindestens drei Schritte weit in den Gegner. Bringe den Gegner mit
deinem Gewicht zu Fall und setze dich auf ihn – und teile dabei natürlich
Schläge aus.
Beschleunigter Kreuzarm F + D
Renne mindestens drei Schritte weit und wirf dich mit einem Kreuzhieb auf
mittlerer Höhe in den Gegner.
Gleitspurt A
Renne mindestens drei Schritte weit und rutsche deinem Gegner genau in
die Beine. Diese Technik ist besonders durchschlagend, wenn sie von Yoshimitsu
und King ausgeführt wird.
Durchdringendes Tackle
Renne nach mindestens vier Schritten in den Gegner rein, um einen Tackle
aufzuführen, welches nicht geblockt oder gekontert werden kann.
Überladung F + D + S + A
Halte alle vier Tasten gleichzeitig gedrückt, um deinem Charakter kurzzeitig
zusätzliche Angriffskraft zu verleihen. Alle Angriffe während der Überladung
verursachen zusätzlichen Schaden, auch wenn dein Gegner sich verteidigt.
Für die Zeit der Überladung kannst du dich nicht verteidigen.
VERTEIDIGUNG
Stehende Verteidigung Z
Verteidige dich gegen hohe und mittlere Angriffe, aber nicht gegen niedrige
Angriffe und Würfe.
Geduckte Verteidigung O
Verteidige dich gegen niedrige Angriffe. Schützt auch vor den meisten höheren
Angriffen und Würfen. Schützt dich nicht vor mittleren Angriffen.
WÜRFE
Einfacher Wurf F + S oder D + A
Als Würfe bezeichnet man Angriffe, die durchgeführt werden, während du einen
Gegner festhältst. Würfe machen dich kurzzeitig angreifbar, können aber nicht
verteidigt werden und verursachen großen Schaden.
Es gibt drei Arten von Würfen, die jeder Charakter beherrscht: der frontale Wurf,
der seitliche Wurf (links oder rechts) und der rückseitige Wurf. Alle sind abhängig
von der Position, die du zum Zeitpunkt des Kommandos zum Gegner hast.
Gegner, die am Boden liegen oder sich ducken, können nicht geworfen werden.
Ebenso beherrschen spezielle Charaktere besondere Wurftechniken.
AUSWEGE
Einfache Wurfabwehr F oder D
Nutzt du diesen Move in dem Zeitpunkt, in welchem dein Gegner dich werfen
möchte, rinnst du wie Sand durch seine Hände.
WENN DEIN GEGNER AUF DEM BODEN IST
Bodenangriff CD
Spring hoch und nutze deine gesamte Masse, um so viel Schaden wie möglich
am liegenden Gegner anzurichten.
Stampfangriff
Renne mit mindestens vier Schritten auf den Gegner zu, um auf ihn zu stampfen.
Herkunftsland: Japan
Kampfstil: Verbessertes Mishima-Karate, Kazama-Selbstverteidigung
(eine Abwandlung des Stils seiner Mutter)
Alter: 19
Größe: cm
Gewicht: 75 kg
Blutgruppe: AB
Beruf: Kampfsportler
Hobbys: Spaziergänge im Wald
Vorlieben: Hausunterricht seiner Mutter
Abneigungen: Betrug
Teufelspranke D
Kniestoß-Tritt-Kombination FDA
Zahnfee (aus einer seitlichen Bewegung heraus) D
Dreifacher Einschlag F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu ist ein Jähriges Mädchen, das Vergnügungsparks liebt.
Die Teilnahme am Turnier ist ihr erster Schritt auf dem Weg zu einem
eigenen perfekten Vergnügungspark in China.
Herkunftsland: China
Kampfstil: Chinesische Kampfkünste basierend auf
Hakke Sho und Hika Ken
Alter: 16
Größe: cm
Gewicht: 42 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Schülerin, ehrenamtliche Pandabetreuerin
Hobbys: Verreisen und Vergnügungsparks auf der ganzen
Welt besuchen
Vorlieben: Gedämpfte chinesische Brötchen, Garnelen,
chinesische Teigtaschen, Pekingente
Abneigungen: Mathelehrer
Phönixstil F + D oder VF + D
Hydrangea (doppelter Vorwärtsfächer) F + DD
Finte XS + A
Regentanz S+A
Argwohn (vom Gegner abgewandt) A
HWOARANG
Nachdem Baek, der hochgeschätzte Mentor Hwoarangs, von Oger angegriffen
wurde, entschloss sich Hwoarang dazu, am Turnier teilzunehmen. Er hat eine
Rechnung mit sich selbst offen, nachdem er bereits einst einen Kampf gegen
Jin Kazama verloren hatte. Nun geht es ihm um die Rache an Oger und die
Vernichtung Jins.
Herkunftsland: Korea
Kampfstil: Tae Kwon Do
Alter: 19
Größe: cm
Gewicht: 68 kg
Blutgruppe: O
Beruf: Anführer einer Straßengang
Hobbys: Segelsport
Vorlieben: Rockmusik, Straßenkampf und Argumentationen
Abneigungen: Mishima-Karate, Jin Kazama
Eulenjäger AA
Fliegender Adler (in linker Haltung) SA
Verkrüppler A
Haltungswechsel S+A
Stürzender Falke SAS
EDDY GORDO
Eddy ist der Sohn eines wohlhabenden brasilianischen Unternehmers und auf der
Suche nach Rache. Rache an der „Organisation“, welche das Leben seines Vaters
durch dessen Inhaftierung zerstört hat. Durch die Teilnahme am Turnier erhofft
sich Eddy die Übernahme des Mishima Finanzimperiums. Im Anschluss möchte
er dessen Ressourcen gegen die Organisation verwenden.
Herkunftsland: Brasilien
Kampfstil: Capoeira
Alter: 27
Größe: cm
Gewicht: 75 kg
Blutgruppe: B
Beruf: -
Hobbys: Schulungen für Führungskräfte
Vorlieben: Macht
Abneigungen: Schwäche
Kosmischer Zyklus AS
Stacheldraht (Regenmacher) A
Bumerang XS + A
Handstand F+D
Handstand zu Helikopter A
(während eines Handstands)
FOREST LAW
Forest ist der stolze Sohn Marshall Laws. Er wurde durch Paul in dieses Turnier
verwickelt, ist aber aktuell der Ansicht, dass dies eine super Gelegenheit ist,
seinem Vater und sich selbst seine Stärke zu beweisen.
Herkunftsland: USA
Kampfstil: Kampfsport
Alter: 25
Größe: cm
Gewicht: 66 kg
Blutgruppe: B
Beruf: Stellvertretender Meister im Marshall Dojo (möglicherweise)
Hobbys: Shopping
Vorlieben: Kreditkarten (hat Pauls Startgebühr für das Turnier bezahlt)
Abneigungen: Beifahrer auf einem Motorrad zu sein
(der Fahrstil von Paul verängstigt ihn)
Giftpfeil DF
Ausschlachtungstritt DSA
Drachenflug FDF
Froschmann S+A
Drachenschwanz A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix ist ein Kämpfer, der weltweit berühmt ist und von jüngeren
Kindern verehrt wird. Ihm entging im letzten Turnier der Sieg, doch er hat
sein Training mit Hochdruck überarbeitet. Paul ist bereit, den Sieg dieses Mal
zu packen und ihn nicht wieder loszulassen. Selbst im Alter von 46 offenbart
Paul keinerlei Angriffsflächen.
Herkunftsland: USA
Kampfstil: Ein gemischter Kampfsport-Stil, basierend auf Judo
Alter: 46
Größe: cm
Gewicht: 81 kg
Blutgruppe: O
Beruf: Seine einzige Berufung ist das Training,
um der beste Kämpfer des Universums zu werden.
Hobbys: Motorräder
Vorlieben: Pizza und der Geruch von Benzin
Abneigungen: Japanische Autobahnen
(er steckte während des letzten Turniers in einem Stau)
Gotteshammer F+D
Schulter-Tackle F+A
Phoenixzermalmer D
LEI WULONG
Lei ist ein gerissener Kriminalbeamter und für die Aufklärung vieler
internationaler Verbrechen verantwortlich. Er nimmt am Turnier teil,
um Ermittlungen zum Verschwinden der Großmeister anzustellen.
Herkunftsland: China
Kampfstil: Chinesischer Kampfsport der Fünf Künste
Alter: 45
Größe: cm
Gewicht: 65 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Polizist
Hobbys: Filme und Nickerchen
Vorlieben: Elektronik
Abneigungen: Verbrechen und Verbrecher
Trunkener Meister S + A�
(oder zeitgleich mit gegnerischem Angriff)
Baumfall oder D
Kunst der Schlange F + A oder D + S�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Schlangenbiss (während Kunst der Schlange) DDD
Tobsuchtswirbel AA
KING
King ist ein junger Mann, der einst im ursprünglichen King-Waisenhaus
aufgewachsen ist. Nachdem sein Mentor von Oger tödlich verletzt wurde,
war dessen letzter Wunsch auf dem Totenbett, dass King das Waisenhaus
übernimmt und weiterführt. Er kämpft nun als professioneller Wrestler,
um das Waisenhaus zu unterstützen.
Herkunftsland: Mexiko
Kampfstil: Wrestling
Alter: 28
Größe: cm
Gewicht: 90 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Professioneller Wrestler/Leiter des Waisenhauses
Hobbys: Waisenkindern helfen
Vorlieben: Siege mit Armor King feiern
Abneigungen: Tränen von Kindern
Kopfschleuder F + DF
Beinbrecher V F
Tödlicher Bumerang S + A�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Eingedrehter Fanatiker F + S�
(wenn du nah am Gegner bist)
Umfassende Bestrafung F+D
NINA WILLIAMS
Nachdem ihr Mordanschlag auf Kazuya Mishima im letzten Turnier fehlschlug,
wurde sie zu einem Testobjekt für kryogenische Versuche. Wiedererweckt durch
die Mächte Ogers ist es ihr bestimmt, Jin Kazama zu eliminieren.
Herkunftsland: Irland
Kampfstil: Kampfsport der Meuchelmörder,
basierend auf Aikido und Koppo
Alter: 22
Größe: cm
Gewicht: 49 kg
Blutgruppe: A (änderte sich während des Kryoschlafs)
Beruf: Jin Kazama ermorden
(sie könnte von Oger manipuliert werden)
Hobbys: Erinnerungen zurückverfolgen
Vorlieben: Fehlende Erinnerungen (eventuell Tee mit Milch)
Abneigungen: Fehlende Erinnerungen (eventuell Anna)
Untugend S oder S
Abschuss (wenn du dich seitlich bewegst) D
Assassinenklinge XF
Ohrfeige ZD
Rückhändige Ohrfeige F+D
(wenn du nah am Gegner bist)
YOSHIMITSU
Yoshimitsu ist der Anführer des Manji Klans, einer berüchtigten Gang von
Weltraumdieben (ähnlich Robin Hood). Er nimmt am Turnier teil, um für seinen
Freund Dr. Boskonovitch das Blut Ogers zu beschaffen, welches jener zum
Überleben benötigt. Yoshimitsu kämpft nun, um das Leben des Mannes zu retten,
der einst das Leben Yoshimitsus rettete.
Mondschlächter F
Yoshimitsu-Blitz F+A
Yoshimitsu-Klinge XD
Energieladung S + A�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Kängurutritt AS
HISTORIA
Un día, 15 años después del segundo torneo del Rey del Puño de Hierro, Heihachi
Mishima, líder del Imperio Financiero Mishima, recibió un comunicado en el que
se aseguraba que la “Tekken Force” había sido aniquilada por un misterioso ser
llamado “Ogre”.
Tras esas revelaciones, Heihachi se percató de que Ogre cosechaba las potentes
almas de los maestros desaparecidos para volverse más fuerte, lo que lo llevó
a trazar un plan para arrebatarle el poder a ese misterioso ser y, de ese modo,
dotar al imperio Mishima de una fuerza inconmensurable.
Así, Heihachi decidió enseñarle el arte del kárate Mishima al joven Jin.
Gracias al intenso entrenamiento y al deseo de vengarse de la bestia que
le había arrebatado la vida a su madre, la disciplina y las habilidades de Jin
alcanzaron un nivel totalmente nuevo.
Y así, anuncia el tercer torneo del Rey del Puño de Hierro con la intención
de usar a Jin como cebo para atraer a Ogre.
LA PANTALLA DE JUEGO
BARRA DE SALUD
Indica cómo de molido está tu personaje. Para ganar debes hacer que la barra
de salud de tu enemigo baje a 0.
VICTORIAS CONSECUTIVAS
Muestra el número de victorias que has acumulado de manera consecutiva.
TIEMPO DE JUEGO
Muestra el tiempo transcurrido desde el inicio de la partida.
CONTADOR DE RONDAS
Para ganar el combate deberás obtener el número indicado de puntos.
CRONÓMETRO
Cuando el cronómetro llegue a 0 se acabará el tiempo. Si esto ocurre,
ganará el jugador con más salud restante.
EL MENÚ DE PAUSA
Pulsa el botón START mientras juegas en el modo arcade (Arcade Mode),
versus (VS. Mode) o batalla por equipos (Team Battle Mode) para acceder
al menú de pausa.
LÍMITE DE TIEMPO
Cada ronda tiene límite de tiempo. Si se acaba, el jugador con más puntos
de salud restantes ganará la ronda. El límite de tiempo predeterminado
es de 40 segundos, aunque este ajuste se puede cambiar desde las opciones,
en “Option Mode”.
EMPATES (DRAWS)
En caso de doble KO o de que ambos jugadores tengan la misma cantidad de
salud cuando se acabe el tiempo, el combate acabará en empate. Si esto ocurre,
ambos jugadores conseguirán puntos.
CONTINUAR
En partidas para un jugador de Arcade Mode, si pierdes aparecerá el mensaje
“Game Over”, pero si pulsas el botón START en la siguiente pantalla, cuando
aparezca “Continue?”, podrás seguir jugando en el mismo nivel.
PRIMEROS PASOS
SELECCIÓN DE MODOS
Pulsa el botón START en la pantalla de título para acceder a la pantalla de
selección de modos. Usa los botones de dirección para elegir el modo que
prefieras y luego pulsa el botón START de nuevo para confirmar la selección.
SELECCIÓN DE PERSONAJES
Pulsa UP, DOWN, LEFT o RIGHT para elegir al personaje que quieras y luego
confirma la selección con el botón SQUARE. Así, usarás la vestimenta del jugador
1. Si confirmas la selección de personaje con el botón CROSS, usarás la vestimenta
del jugador 2.
REGISTROS (RECORDS)
Pulsa los botones UP, DOWN, LEFT o RIGHT para ver los registros de lucha.
CONTROLES DE MENÚ
Pulsa los botones UP, DOWN, LEFT y RIGHT para elegir las opciones de los menús.
Pulsa el botón START para dar comienzo al combate; pulsa el botón START durante
una batalla para pausar la partida.
Pulsa el botón SELECT y el botón START a la vez para volver a la pantalla de título.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Los comandos indicados aquí son para personajes que estén viendo hacia
la derecha. Si el personaje está viendo hacia la izquierda, tendrás que invertir
los controles.
Avanzar X
Retroceder Z
Agacharse V
Avanzar agachado U
Retroceder agachado O
CORRER
X
ATACAR
Puñetazo izquierdo F (botón SQUARE)
Patada izquierda S (botón CROSS)
Puñetazo derecho D (botón TRIANGLE)
Patada derecha A (botón CIRCLE)
Los botones SQUARE, CROSS, TRIANGLE y CIRCLE se corresponden con las cuatro
extremidades de tu luchador y se usan para la mayoría de los ataques básicos.
Combina estos botones de diferentes formas, junto con los botones de dirección,
para ejecutar ataques más variados.
TIPOS DE ATAQUES
Los ataques se dividen en tres categorías en función de la zona en la que quieras
golpear al enemigo: altos, medios y bajos. La clave para ganar combates es saber
qué tipo de ataque usar según la posición del enemigo. Cada personaje tiene una
técnica ofensiva diferente, ¡así que ten cuidado!
Ataques altos
Alcanzan a enemigos que están de pie. No alcanzarán a enemigos agachados
y no les causarán daño a los rivales que se protejan con una guardia en pie.
Ataques medios
Alcanzan a enemigos que están de pie o agachados. No se pueden bloquear
a menos que se use una guardia en pie.
Ataques bajos
Alcanzan a enemigos que están de pie o agachados. Pueden bloquearse con
una guardia agachada o evitarse con un salto.
ATAQUES EN CARRERA
Placaje
Arremete contra el enemigo después de dar tres pasos o más. Derribas al rival
con tu propio peso y luego te sientas encima, mientras le pegas puñetazos, claro.
Derrape A
Tras dar tres o más pasos corriendo, te lanzas por el suelo contra las piernas del
enemigo. Este movimiento es una técnica letal cuando lo usan Yoshimitsu o King.
Placaje imparable
Arremete contra el enemigo después de dar cuatro pasos o más para realizar
un placaje con los hombros que no se podrá bloquear ni contraatacar.
Supercargado F + D + S + A
Si mantienes pulsados los cuatro botones a la vez, obtendrás más poder
de ataque de manera temporal. Todos los ataques realizados en este estado
infligirán más daño incluso aunque el enemigo se proteja, pero es importante
tener en cuenta que mientras acumules poder quedarás vulnerable.
GUARDIAS
Guardia en pie Z
Te protege de los ataques altos y medios, pero no de los bajos ni de los
lanzamientos.
Guardia agachado O
Te protege de los ataques bajos, así como de la mayoría de los ataques altos
y lanzamientos; los ataques medios sí te alcanzarán.
Todos los personajes tienen tres tipos de lanzamientos, que varían según
tu posición con respecto al enemigo: delantero, izquierdo/derecho y trasero.
Si el rival está agachado o en el suelo, no podrás realizar lanzamientos.
Ciertos personajes, además, también pueden realizar lanzamientos especiales.
HUIDAS
Evasión de lanzamiento básica F o D
Si el enemigo ejecuta un lanzamiento contra ti y usas este comando
en el momento adecuado, podrás zafarte del rival y evitar el ataque.
Pisotón
Arremete contra el enemigo después de dar cuatro pasos o más para hacer
que el rival caiga al suelo.
LEVANTARSE CUANDO SE ESTÁ EN EL SUELO
Levantarse C
Rodar hacia delante X
Rodar hacia atrás Z
Rodar hacia un lado F
(al estar tumbado en el suelo)
Recuperación rápida D
Levantarse con patada baja S
Levantarse con patada media A
Patada al tobillo (al estar tumbado boca V+A
arriba en el suelo, con las piernas
de cara al oponente)
LOS PERSONAJES
JIN KAZAMA
Jin es el hijo de Kazuya Mishima y Jun Kazama. Recibió un intenso entrenamiento
por parte de su abuelo, Heihachi Mishima, porque quería derrotar a Ogre para
vengar el fallecimiento de su madre. Con este torneo podrá poner a prueba
su fuerza y enfrentarse a su destino.
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (al moverse hacia un lado) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu es una chica de 16 años a la que le encantan los parques de atracciones.
Participar en el torneo es su primer paso para construir el parque de atracciones
perfecto en China.
Art of Phoenix F + D o VF + D
Hydrangea (Double Fan hacia delante) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (de espaldas al enemigo) A
HWOARANG
Hwoarang entró en el torneo después de que Ogre atacase a su mentor,
Baek, a quien respeta mucho. Para redimirse, quiere vengarse de Ogre y derrotar
a Jin Kazama, a quien no consiguió vencer en una pelea anterior.
Bird Hunter AA
Flying Eagle (en posición izquierda) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Eddy, hijo de un empresario rico brasileño, quiere vengarse de la “Organización”
que encarceló de manera injusta a su padre y le robó la vida. Este luchador desea
participar en el torneo para apoderarse del Imperio Financiero Mishima y usar sus
recursos contra la Organización.
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(durante Handstand)
FOREST LAW
Forest es el orgulloso hijo de Marshall Law. Paul lo arrastró al torneo, pero ahora
cree que esta es una oportunidad perfecta para demostrar su fuerza ante su padre
y ante sí mismo.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix es un luchador admirado por jóvenes de todo el mundo. En el último
torneo vio cómo la victoria se le escapaba de las manos, pero desde entonces
ha vuelto a entrenar con más pasión que nunca. ¡Esta vez no renunciará
a la victoria! Aunque tenga 46 años, ¡Paul no tiene puntos débiles!
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(al moverse hacia los lados)
Winding Nut F + S�
(cerca del enemigo)
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Tras su fracaso a la hora de asesinar a Kazuya Mishima durante el último torneo,
la obligaron a someterse a experimentos criogénicos. Pero ahora, reanimada
por el poder de Ogre, esta asesina desea borrar a Jin Kazama del mapa.
Bad Habit So S
Lift Shot (al moverse hacia los lados) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (cerca del enemigo) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu es el líder del clan Manji, una célebre banda de ladrones espaciales
al más puro estilo de Robin Hood. Quiere participar en el torneo porque descubrió
que su amigo, el doctor Boskonovitch, necesita la sangre de Ogre para vivir.
Ahora, Yoshimitsu lucha por el hombre que una vez le salvó la vida.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (al moverse hacia los lados) S+A
Kangaroo Kick AS
СЮЖЕТ
Спустя пятнадцать лет после событий второго турнира «Король железного
кулака» к хозяину финансовой империи «Мисима» Хэйхати Мисима явился
посланец. С собой он принес печальную новость – «Силы Теккен» (Tekken
Force) потерпели поражение от таинственного существа по имени Огр.
Тогда Хэйхати стал обучать юного Дзина стилю боевого каратэ Мисима.
Изнуряющие тренировки закалили его навыки, а желание отомстить
существу за свою мать заставляло его работать еще упорнее.
СЕРИЯ ПОБЕД
Отображает количество ваших побед подряд.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Отображает время, прошедшее с начала игры.
СЧЕТЧИК РАУНДА
Заработайте определенное количество очков, чтобы победить в поединке.
ТАЙМЕР
Если счетчик достигнет нуля – значит, время вышло. Побеждает игрок
с наибольшим количеством здоровья.
МЕНЮ ПАУЗЫ
Чтобы получить доступ к меню паузы в режимах «Аркада», «Поединок»
(VS. Mode) или «Командный бой», нажмите кнопку START.
ОГРАНИЧЕНИЕ ПО ВРЕМЕНИ
Время каждого раунда ограничено. Когда время истекает, звучит фраза
«Время вышло». Побеждает игрок с наибольшим количеством очков или
здоровья. Время раунда по умолчанию – 40 секунд. Его можно изменить
в настройках.
НИЧЬИ
Если шкалы здоровья обоих игроков были истощены до одного уровня
в момент исхода времени или в случае обоюдного нокаута, присуждается
ничья. Каждый из игроков получает заработанное количество очков.
ПРОДОЛЖЕНИЕ
Если вы проиграете в одиночном режиме «Аркада», но успеете нажать
кнопку START на экране продолжения, вы сможете возобновить игру
на том же уровне.
НАЧАЛО
ВЫБОР РЕЖИМОВ
На начальном экране нажмите кнопку START, чтобы перейти на экран выбора
режимов. Используйте кнопки направлений, чтобы переключаться между
режимами, а затем нажмите кнопку START для подтверждения выбора
желаемого режима.
РЕЖИМ «АРКАДА»
Игрок сражается с компьютером. Чтобы победить в игре, сразите всех
соперников, которых компьютер выставит против вас. Количество
продолжений не ограничено.
РЕЖИМ «ПОЕДИНОК»
Два игрока состязаются друг с другом. После выбора персонажа, вы сможете
определить его сильную сторону, которая станет преимуществом персонажа
перед оппонентом. По окончанию битвы вы вновь окажетесь на экране
выбора персонажей, где также будет отображены итоги поединка.
РЕЖИМ «ВЫЖИВАНИЕ»
Этот режим поможет вам понять, сколько управляемых компьютером
соперников вы можете победить до того, как ваша шкала здоровья
полностью истощится. Каждая битва – это один сплошной раунд. Игра
завершится, когда у вас кончится здоровье. Победа над каждым противником
дает вам немного дополнительной энергии. В данном режиме вы не можете
изменить сложность оппонентов, время раунда, а также количество раундов.
Кроме того, второй игрок не может присоединиться к игре в этом режиме.
РЕЖИМ «АТАКА НА ВРЕМЯ»
Опередите время, чтобы пройти все испытания и саму игру.
В данном режиме вы не можете изменить сложность оппонентов,
время раунда, а также количество раундов.
РЕЖИМ «ТРЕНИРОВКА»
Здесь вы сможете отработать технику боя любого персонажа с любым
соперником. Тренируйте особые приемы, чтобы научиться выполнять
различные атаки в самый подходящий момент.
НАСТРОЙКИ
Здесь вы можете изменять настройки игры.
ВЫБОР ПЕРСОНАЖЕЙ
Выберите любимого персонажа при помощи кнопок UP, DOWN, LEFT и RIGHT,
а затем подтвердите свой выбор, нажав кнопку SQUARE. После этого вы
получите костюм первого игрока. Также, вы можете нажать кнопку CROSS,
чтобы выбрать персонажа и получить костюм второго игрока.
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Выберите предпочитаемый уровень сложности и правила боя.
Нажмите «ВЫХОД», чтобы подтвердить свой выбор.
УПРАВЛЕНИЕ
Чтобы изменить значение кнопок, зажмите необходимую кнопку для
получения доступа к окну настроек, а затем с помощью кнопок UP, DOWN,
LEFT и RIGHT измените ее значение. Выберите «ПО УМОЛЧАНИЮ»,
чтобы вернуться к первоначальным настройкам. Нажмите «ВЫХОД»,
чтобы подтвердить выбор.
ЗАПИСИ
Просмотрите записи своих боев при помощи кнопок UP, DOWN, LEFT и RIGHT.
УПРАВЛЕНИЕ В МЕНЮ
Нажимайте кнопки UP, DOWN, LEFT и RIGHT, чтобы переключаться между
параметрами в меню.
Нажмите кнопку START, чтобы начать битву; если нажать эту кнопку
во время боя, откроется меню паузы.
ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ
Следующие команды предназначены для персонажа, который находится
слева. Если ваш персонаж стоит справа – используйте обратные
кнопки направления.
Вперед X
Назад Z
Присесть V
Красться вперед U
Красться назад O
Прыжок вверх C
Прыжок вперед I
Прыжок назад Y
Слабый прыжок вперед
РЫВОК/ОТСКОК
Вперед или назад .
БЕГ
X
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В СТОРОНЫ
ВИДЫ АТАК
Атаки делятся на три вида в зависимости от того, в какую часть тела
соперника вы хотите ударить: верхнюю, среднюю и нижнюю. Умение
грамотно использовать все виды атак, подстраиваясь под позицию
соперника, это ваш ключ к победе. Каждый персонаж обладает своей
собственной техникой атак, поэтому будьте внимательны!
Высокие атаки
Поражают стоящих врагов. Неэффективны против сидящих врагов,
а также не наносят урона, если стоящий соперник выставил блок.
Средние атаки
Поражают как стоящих врагов, так и сидящих. Их можно отразить только
в том случае, если выставить блок в стоячем положении.
Низкие атаки
Поражают стоящих и сидящих врагов. Противодействием может быть
выставленный в сидячем положении блок, а также прыжок вверх во время
атаки соперника.
АТАКИ С РАЗБЕГУ
Повалить на землю
Врежьтесь во врага, разбежавшись с расстояния более трех шагов. Сбейте
его с ног, а затем навалитесь сверху – разумеется, продолжая его избивать.
Скользящий рывок A
Разбегитесь с расстояния более трех шагов и скользите, ударяя врага
по ногам. Этот удар в исполнении Ёсимицу и Кинга может стать
убийственной техникой.
Сверхсила F + D + S + A
Одновременно зажав все четыре кнопки атак, ваш персонаж
получит дополнительную силу атаки. В этом состоянии персонаж может
наносить увеличенный урон противнику, даже если он выставит блок,
однако вы остаетесь беззащитны во время получения этой силы.
ЗАЩИТА
Блок стоя Z
Защищает от высоких и средних атак, но бесполезен против низких атак
и бросков.
Блок сидя O
Защищает от низких атак. Также эффективен против большинства высоких
атак и бросков. Не спасает от средних атак.
БРОСКИ
Основные броски F + S или D + A
Броски можно выполнить, если вы взяли врага в захват. Вы становитесь
уязвимым, пока выполняете бросок, однако они наносят серьезный урон
и их невозможно заблокировать.
Для всех персонажей доступны три броска: бросок вперед, бросок влево/
вправо и бросок назад – зависит от вашей позиции по отношению
к сопернику. Если враг присел, его нельзя бросить. Некоторые персонажи
обладают особым броском.
УХОД ОТ БРОСКА
Основные способы ухода от броска F или D
Если своевременно выполнить этот прием в момент, когда противник будет
пытаться сделать бросок, вам удастся ускользнуть из рук врага.
Топтание
Разбегитесь с расстояния четырех шагов, чтобы втоптать своего противника
в грязь.
ПОДЪЕМ НА НОГИ
Подъем C
Кувырок вперед X
Кувырок назад Z
Кувырок в сторону (лежа на земле) F
Быстрое восстановление D
Подъем с низким ударом ногой S
Подъем со средним ударом ноги A
Удар по щиколотке (если лежите V+A
лицом вниз, ноги в сторону соперника)
ЗНАКОМСТВО С ПЕРСОНАЖАМИ
ДЗИН КАДЗАМА
Дзин – сын Кадзуи Мисимы и Дзюн Кадзамы. Дедушка Дзина,
Хэйхати Мисима, стал ему наставником – все ради того, чтобы тот смог
отомстить Огру за смерть своей матери. На этом турнире ему предстоит
испытать свою силу и встретиться лицом к лицу со своей судьбой.
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (при перемещении в сторону) D
3-Ring Circus F + ADA
ЛИН СЯОЮЙ
Сяоюй – шестнадцатилетняя девочка, обожающая парки развлечений.
Участие в турнире для нее – это первый шаг к открытию идеального парка
развлечений в Китае.
Bird Hunter AA
Flying Eagle (находясь слева) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
ЭДДИ ГОРДУ
Эдди – сын богатого предпринимателя из Бразилии. Он жаждет мести
«Организации», которая разрушила жизнь его отца и несправедливо
отправила его за решетку. Эдди участвует в турнире, чтобы захватить
финансовую империю «Мисима» и за счет ее сил расправиться
с «Организацией».
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(во время стойки на руках)
ФОРЕСТ ЛО
Форест – сын достопочтенного Маршалла Ло. Изначально Пол заставил его
принять участие в турнире против воли Фореста, но теперь он сам жаждет
показать своему отцу и самому себе, на что он способен.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
ПОЛ ФЕНИКС
Бойца Пола Феникса обожают маленькие дети по всему миру. В прошлый
раз он позволил победе в турнире ускользнуть из его рук, но после этого
он избрал новый подход к тренировкам – и теперь триумф неминуем!
Даже в 46 лет у Пола по-прежнему нет слабых мест!
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(при перемещении в сторону)
Winding Nut (вблизи врага) F+S
Capital Punishment F+D
НИНА УИЛЬЯМС
После того, как во время прошлого турнира она провалила задание
убить Кадзуя Мисиму, ее стали использовать «подопытным кроликом»
для криогенных исследований. Огр оживил ее с помощью своей силы,
чтобы она прикончила Дзина Кадзаму.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge S + A�
(при перемещении в сторону)
Kangaroo Kick AS
VERHAAL
Op een dag, vijftien jaar na het tweede King of Iron Fist-toernooi, ontving Heihachi
Mishima, de leider van het Mishima Financial Empire, een bericht. Hierin stond
dat zijn ‘Tekken Forces’ verslagen waren door een mysterieus wezen dat ‘Ogre’
werd genoemd.
Kort nadat hij dit nieuws ontving, begonnen vechtmeesters van over de hele
wereld te verdwijnen.
Terwijl Heihachi zich zorgen maakte over de vermiste vechters en Ogre, verscheen
er een jongeman voor hem. Zijn naam was Jin Kazama. Hij beweerde de zoon
te zijn van Kazuya Mishima, die Heihachi eigenhandig naar het graf had gebracht
tijdens het laatste toernooi. Jin onthulde vervolgens dat zijn moeder, Jun Kazama,
was aangevallen door Ogre, waarna ze verdween.
Al deze gebeurtenissen overtuigden Heihachi ervan dat Ogre zich voedde met
de krachtige zielen van de verdwenen meesters. Ook geloofde hij dat het
Mishima-imperium Ogre’s krachten kon aanwenden om sterker te worden.
Er zijn vier jaar verstreken en Heihachi ziet dat Jin een indrukwekkende vechter
is geworden.
Nu kondigt hij het derde King of Iron Fist-toernooi aan met Jin als aas om Ogre
uit de tent te lokken.
HET SPELSCHERM
GEZONDHEIDSBALK
Toont hoeveel schade je personage heeft opgelopen.
Je wint als je de gezondheidsbalk van je vijand leeg maakt.
OPEENVOLGENDE OVERWINNINGEN
Toont het aantal overwinningen dat je achter elkaar hebt behaald.
SPEELTIJD
Toont de tijd die verlopen is sinds je begonnen bent met spelen.
RONDETELLER
Verdien het aangegeven aantal punten om de wedstrijd te winnen.
TIMER
Als de timer op 0 komt te staan, is de tijd voorbij. De speler met de meeste
resterende gezondheid wint.
HET PAUZEMENU
Druk op de START-toets tijdens Arcade Mode, VS. Mode of Team Battle Mode
om het pauzemenu te openen.
TIJDSLIMIET
Elke ronde heeft een tijdslimiet. Zodra deze tijd verloopt, krijg je de melding
Time Up (de tijd is om) te zien. Op dat moment wint de speler die de meeste
gezondheid overheeft. De standaardtijd is 40 seconden. Je kunt deze instellingen
veranderen in Option Mode (optiemodus).
GELIJKSPEL
Als er een dubbele knock-out plaatsvindt, of als beide spelers evenveel
gezondheid overhebben wanneer de tijd om is, wordt er een Draw (gelijkspel)
uitgeroepen. Beide spelers verdienen punten voor een gelijkspel.
DOORGAAN
In een Arcade Mode-spel voor 1 speler is het Game Over zodra je verliest, maar als
je in het doorgaan-scherm op de START-toets drukt, kun je vanaf hetzelfde level
doorspelen.
OM TE BEGINNEN
MODUS KIEZEN
Druk in het titelscherm op de START-toets om het modusscherm te openen.
Gebruik de richtingstoetsen om de modus te selecteren die je wilt spelen,
en druk op de START-toets om je keuze te bevestigen.
VS MODE (versusmodus)
Twee spelers nemen het tegen elkaar op. Als je een personage hebt gekozen,
kun je de kracht van je personage instellen bij wijze van handicap. Nadat de
wedstrijd is afgelopen, keer je terug naar het personagekeuzescherm,
waar ook de uitslag wordt weergegeven.
PERSONAGE KIEZEN
Druk op UP, DOWN, LEFT of RIGHT om je favoriete personage te selecteren
en bevestig je keuze met de SQUARE-toets om het Speler 1-kostuum te kiezen.
Je kunt ook op de CROSS-toets drukken om je keuze te bevestigen met het
Speler 2-kostuum.
MENUBESTURING
Druk op de UP, DOWN, LEFT en RIGHT-toetsen om opties te selecteren
in de menu’s.
BASISBEWEGINGEN
De getoonde besturing is van toepassing op personages die naar rechts kijken.
Keer deze simpelweg om als je personage naar links kijkt.
Vooruit lopen X
Achteruit lopen Z
Hurken V
Hurkend vooruit lopen U
Hurkend achteruit lopen O
Omhoog springen C
Vooruit springen I
Achteruit springen Y
Kleine sprong naar voren
Druk kort op een richtingstoets
Druk achter elkaar op de vermelde “A S”
toetsen, bijvoorbeeld
Druk tegelijkertijd op de vermelde “A + S”.
toetsen, bijvoorbeeld
Essentieel voor het opzetten van je eigen aanvallen en voor het vermijden van
de vijand.
RENNEN
X
Kom snel dichter bij een verre vijand. Als je tegen je tegenstander aanrent,
kun je een sprintaanval uitvoeren.
OPZIJ BEWEGEN
AANVALLEN
Linker stoot F (SQUARE-toets)
Linker trap S (CROSS-toets)
Rechter stoot D (TRIANGLE-toets)
Rechter trap A (CIRCLE-toets)
De SQUARE-toets, CROSS-toets, TRIANGLE-toets en CIRCLE-toets zijn toegewezen
aan de vier ledematen van je vechter. Hiermee kun je standaardaanvallen
uitvoeren; combineer deze toetsen op verschillende manieren met
de richtingstoets voor gevarieerde aanvallen.
SOORTEN AANVALLEN
Aanvallen zijn verdeeld in drie categorieën die gericht zijn op verschillende
plekken van de vijand: hoog, midden en laag. Gebruik de juiste aanvallen op basis
van de positie van je vijand. Elk personage gebruikt een andere aanvalstechniek,
dus pas op!
Hoge aanvallen
Hiermee raak je staande vijanden. Hurkende vijanden worden niet geraakt,
en je deelt geen schade toe aan vijanden die staand verdedigen.
Middenaanvallen
Hiermee raak je zowel staande als hurkende vijanden. Kan niet worden afgeweerd,
tenzij er staand word verdedigd.
Lage aanvallen
Hiermee raak je zowel staande als hurkende vijanden. Kan worden afgeweerd
door hurkend te verdedigen, of ontweken door te springen.
SPRINTAANVALLEN
Tackle
Ren tegen de vijand aan na drie of meer stappen. Stoot de vijand omver met
je gewicht en ga op hem zitten terwijl je een pak slaag verkoopt.
Onstuitbare tackle
Ren na vier of meer stappen tegen de vijand aan om een schouderstoot uit
te voeren die niet afgeweerd kan worden, en waar geen tegenaanval tegen
mogelijk is.
Superoplader F + D + S + A
Houd alle vier de aanvalstoetsen ingedrukt om je personage tijdelijk meer
aanvalskracht te geven. Alle aanvallen die in deze toestand worden uitgevoerd,
delen extra schade toe, zelfs tegen een verdedigende vijand. Je bent echter wel
kwetsbaar tijdens het opladen.
VERDEDIGEN
Staande verdediging Z
Verdedigt tegen hoge en middenaanvallen, maar niet tegen lage aanvallen
en worpen.
Hurkende verdediging O
Verdedigt tegen lage aanvallen. Beschermt ook tegen de meeste hoge aanvallen
en worpen. Verdedigt niet tegen middenaanvallen.
WORPEN
Standaardworp F + S of D + A
Over het algemeen worden worpen uitgevoerd terwijl je de vijand vasthoudt.
Tijdens een worp ben je tijdelijk kwetsbaar, maar er kan niet tegen verdedigd
worden en ze doen veel schade.
ONTSNAPPEN
Worp ontwijken F of D
Als je dit commando op het juiste moment uitvoert wanneer je vijand probeert
te werpen, kun je tussen de vingers van je vijand door glippen.
Vertrappen
Ren tegen de vijand aan na vier of meer stappen om je vijand te vertrappen.
OPSTAAN ALS JE OP DE GROND LIGT
Opstaan C
Vooruit rollen X
Achteruit rollen Z
Opzij rollen (als je plat op de grond ligt) F
Snel herstellen D
Opstaan met lage trap S
Opstaan met middelhoge trap A
Enkeltrap (met je rug op de grond en V+A
benen naar de tegenstander)
MAAK KENNIS MET DE PERSONAGES
JIN KAZAMA
Jin is de zoon van Kazuya Mishima en Jun Kazama. Hij heeft intensieve training
ontvangen van zijn grootvader, Heihachi Mishima, om de dood van zijn moeder
te wreken door Ogre te verslaan in een gevecht. Dit toernooi is zijn kans om zijn
kracht op de proef te stellen en zijn lot onder ogen te zien.
Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (tijdens stap opzij) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu is een jarige die dol is op pretparken. Haar deelname aan het toernooi
is de eerste stap in haar plan om het perfecte pretpark te laten bouwen in China.
Art of Phoenix F + D of VF + D
Hydrangea (dubbele waaier vooruit) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (met rug naar de tegenstander) A
HWOARANG
Hwoarang gaf zich op voor dit toernooi nadat Ogre zijn gerespecteerde mentor
Baek aanviel. Hij wil wraak nemen op Ogre en Jin Kazama verslaan
(Hwoarang verloor van Jin in een vorig gevecht).
Bird Hunter AA
Flying Eagle (vanuit linkse houding) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Eddy, de zoon van een rijke ondernemer in Brazilië, wil wraak op de ‘Organization’
die zijn vader heeft gedood en hem onterecht in de gevangenis heeft gestopt.
Eddy doet mee aan het toernooi om het Mishima Financial Empire over te nemen,
zodat hij die middelen in kan zetten tegen de Organization.
Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(tijdens een handstand)
FOREST LAW
Forest is de trotse zoon van Marshall Law. Paul heeft hem meegesleept naar het
toernooi, maar nu ziet Forest dit als de ideale kans om zijn kracht te bewijzen
tegenover zijn vader en zichzelf.
Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix is een vechter waar kinderen van over de hele wereld tegen
opkijken. Hij heeft het vorige toernooi niet kunnen winnen, maar is sindsdien weer
enthousiast gaan trainen. Dit keer moet en zal hij winnen! Ondanks zijn leeftijd
van 46 jaar heeft Paul geen zwakke plekken!
Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang (tijdens stap opzij) S+A
Winding Nut (in de buurt van vijand) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Nadat ze er niet in slaagde om Kazuya Mishima tijdens het laatste toernooi
te vermoorden, was Nina gedwongen om een proefkonijn te worden voor
cryogeen onderzoek. Ze is herontwaakt door Ogres krachten en vastberaden
om Jin Kazama uit de weg te ruimen.
Bad Habit S of S
Lift Shot (tijdens stap opzij) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (in de buurt van vijand) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu is de leider van de Manji-clan, een beruchte bende Robin Hood-
achtige ruimtedieven. Hij gaf zich op voor het toernooi toen hij ontdekte
dat zijn vriend Dr. Boskonovitch het bloed van Ogre nodig heeft om te overleven.
Yoshimitsu vecht nu om het leven te redden van een man die ooit zijn leven
heeft gered.
Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (tijdens stap opzij) S+A
Kangaroo Kick AS
FABUŁA
Pewnego dnia, piętnaście lat po drugim turnieju Króla Żelaznej Pięści,
do Heihachiego Mishimy, przywódcy Imperium Finansowego Mishima,
przesłano wiadomość. Raport zawierał niepokojące wieści. Ponoć jego „siły
Tekken” zostały zniszczone w starciu z tajemniczą istotą, zwaną „Ogrem”.
W związku z tym, Heihachi nauczył młodego Jina sztuki walki karate w stylu
Mishimy. Dyscyplina i umiejętności Jina zostały wzmocnione niczym stal, dzięki
zaawansowanemu treningowi i żądzy zemsty na bestii, która odebrała życie
jego matce.
Minęły cztery lata. Heihachi musiał uznać niesamowite umiejętności walki Jina.
Ogłosił więc „3. Turniej Króla Żelaznej Pięści”. Jin miał być przynętą, aby wywabić
Ogra na otwarte pole.
EKRAN GRY
WSKAŹNIK ZDROWIA
Pokazuje, ile obrażeń otrzymała twoja postać. Wygrasz, gdy opróżnisz wskaźnik
zdrowia przeciwnika do zera.
SERIA ZWYCIĘSTW
Wyświetla liczbę zwycięstw odniesionych przez ciebie pod rząd.
CZAS GRY
Wyświetla czas gry od samego jej początku.
LICZNIK RUND
Zdobądź odpowiednią liczbę punktów, aby wygrać starcie.
STOPER
Gdy stoper osiągnie zero, czas minie. Gracz z największą ilością zdrowia wygra.
MENU PAUZY
Naciśnij przycisk START podczas gry w trybie zręcznościowym (Arcade Mode),
trybie pojedynku (VS. Mode) lub trybie starcia drużynowego (Team Battle Mode),
aby przejść do menu pauzy.
LIMIT CZASU
W każdej rundzie pojawia się limit czasu. Jeśli czas się skończy, starcie zostaje
przerwane. W tym momencie, wygrywa gracz z większą liczbą punktów lub
większą ilością zdrowia na wskaźniku. Domyślny limit czasu to 40 sekund. Można
go zmienić w trybie opcji (Options).
REMISY
W przypadku podwójnego nokautu albo gdy wskaźniki zdrowia obu graczy
są takie same, a skończył się czas, ogłoszony zostaje remis. Po remisie, obaj
zawodnicy otrzymują punkty.
KONTYNUACJA
W starciu w trybie zręcznościowym dla 1 gracza (1 Player Arcade Mode),
koniec gry następuje, gdy przegrasz. Jeśli jednak naciśniesz przycisk START
na ekranie kontynuacji, możesz grać dalej, na tym samym poziomie.
ROZPOCZĘCIE
WYBÓR TRYBU
Naciśnij przycisk START na ekranie tytułowym, aby przejść do ekranu wyboru
trybu. Używaj przycisków kierunku, aby wybrać tryb, w którym chcesz grać,
i naciśnij przycisk START, aby potwierdzić wybór.
STEROWANIE W MENU
Naciskaj przyciski UP, DOWN, LEFT lub RIGHT, aby podświetlać opcje w menu.
Naciśnij przycisk START, aby rozpocząć walkę. Naciśnij przycisk START w trakcie
walki, aby włączyć pauzę.
Naciśnij przyciski SELECT i START jednocześnie, aby wrócić do ekranu tytułowego.
CIOSY PODSTAWOWE
Przedstawione komendy są właściwe dla postaci zwróconych w prawo. Odwróć je,
jeśli twoja postać jest zwrócona w lewo.
Natarcie X
Odwrót Z
Przykucnięcie V
Natarcie w przykucnięciu U
Odwrót w przykucnięciu O
Skok w górę C
Skok naprzód I
Skok w tył Y
Krótki skok naprzód
RUCHY NA BOKI
ATAK
Lewy cios F (przycisk SQUARE)
Lewy kopniak S (przycisk CROSS)
Prawy cios D (przycisk TRIANGLE)
Prawy kopniak A (przycisk CIRCLE)
TYPY ATAKÓW
Ataki są podzielone na trzy kategorie, w zależności od tego, w którą część ciała
rywala chcesz trafić: wysokie, średnie i niskie. Użycie tych ataków w zależności
od położenia przeciwnika jest kluczem do zwycięstwa. Techniki ataków
w przypadku każdej postaci są różne, a więc uważaj!
Ataki wysokie
Trafiają stojących przeciwników. Nie trafiają przeciwników przykucających
i nie zadają obrażeń przeciwnikom z gardą stojąc.
Ataki średnie
Trafiają przeciwników stojących i przykucających. Nie mogą zostać zablokowane,
chyba że przeciwnik użyje gardy stojąc.
Ataki niskie
Trafiają przeciwników stojących i przykucających. Mogą zostać zablokowane gardą
w przykucnięciu, można ich też uniknąć przeskakując nad przeciwnikiem.
ATAKI PĘDU
Podcięcie
Wbiegnij w przeciwnika po trzech lub więcej krokach. Przewróć przeciwnika swoją
masą, a następnie usiądź na nim. Oczywiście, cały czas okładając go pięściami.
Pęd z wślizgiem A
Po przebiegnięciu trzech lub więcej kroków, wykonaj wślizg w nogi przeciwnika.
Kiedy Yoshimitsu lub King wykonują ten cios, staje się on zabójczą techniką.
Super szarża F + D + S + A
Przytrzymaj wszystkie cztery przyciski ataku, aby czasowo dać swojej postaci
dodatkową moc ataku. Wszystkie ataki wykonane w tym stanie zadają dodatkowe
obrażenia, nawet przeciwnikom za gardą. Podczas działania premii twoja postać
będzie jednak bezbronna.
GARDY
Gardą stojąc Z
Chroni przed atakami wysokimi i średnimi, ale nie przed atakami niskimi i rzutami.
Garda w przykucnięciu O
Chroni przed atakami niskimi. Chroni także przed większością ataków wysokich
i rzutami. Nie chroni przed atakami średnimi.
RZUTY
Zwykły rzut F + S lub D + A
Generalnie, rzuty są atakami przeprowadzanymi, gdy trzymasz przeciwnika.
Rzuty powodują, że twoja postać staje się na jakiś czas odkryta, ale nie można
się przed nimi bronić i zadają ogromne obrażenia.
Istnieją trzy rodzaje rzutów, wspólnych dla wszystkich postaci: rzut w przód,
rzut w lewo/prawo i rzut w tył. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób twoja
postać stoi w odniesieniu do przeciwnika. Jeśli przeciwnik przykucnął, nie można
nim rzucić. Poszczególne postacie posiadają rzuty specjalne.
UCIECZKI
Podstawowy unik przed rzutem F lub D
Jeśli użyjesz tego ruchu w odpowiednim momencie, gdy przeciwnik próbuje tobą
rzucić, wyśliźniesz mu się.
Atak tratowania
Wbiegnij w przeciwnika po czterech lub więcej krokach, aby go stratować.
Dudaruk prens soyu Abaza kabileleri içerisinde en nüfuzlu soylardandı. Bu sülale gücü, nüfuzu, kişi sayısı ve zenginliği ile Loov soyundan sonra ikinci sıradaydı.
Dudaruklar’ın damgaları Loovlarınki ile aynıydı, fakat onlar hayvanın sol tarafını damgalıyorlardı. Alman seyyah, ansiklopedi yazarı Johann Anton Güldenstedt’e göre, tüm Abaza beyleri ortak aşahmat’tan, yani atadan geliyorlar.
Adil-Geriy Atajukin’in Kabartay’dan Kuban ötesine kaçışı Abaza Dudarıklar’a olmuştur. Sonra da onunla birlikte Kabartay ve Kafkaz hattına saldırıların gerçekleştirdiği askerlerin önemli bir kısmı onlardan oluşturulmuştu. Seyyah Julius Heinrich Klaproth şöyle yazmıştı: “Altıkesekler’in (Abazalar – açıkl. A.M.) tabi oldukları ortak beyleri yoktu. Onlar Kabartay Adil-Geriy Atajukin’e çok bağlıydı O Büyük Kabartay’da kendi evini barkını bırakıp, Çerkes süvari ile birlikte küçük İncik’e Dudaruk soyundan Abazalara kaçmak zorunda kalmıştı. Onun askerlerinin sayısı gün geçtikçe çoğalıyor ve Rus’ların kani düşmanı olarak, onların sınırlarına sık eşkiya saldırıları gerçekleştiriyordu Fakat onu kötü talih bekliyordu, çünkü s. o vebadan ölmüştü ve onun çetesinden sadece 3 kişi sağ kalabilmişti.”
Kaynaklara göre, y. Kuban nehrinin sol kenarında, şimdiki adı Psıj olan köy kurulmuştu. Onun kurucusu prens soyun temsilcisi Aslan-Geriy Dudarukov olmuştu.
Maalesef, Psıj köyünde günümüzde şanlı ve cesur Dudaruk soyundan kimse kalmamıştır. Savaşlar ve baskılar sonucunda onlardan bazıları acımasızca öldürülmüş, bazıları ise dünya ülkelerinin dört bir tarafına gitmek zorunda kalmışlar. Bu soyun Yurdunda yaşayan en son temsilcisi Büyük Kurtuluş Savaşı’n ilk senelerinde askere gitmiştir. O kuşatım altınca kalınca kendisini kurşuna siper etmiştir. Şanlı Abaza, Kafkas Dağları’nın cesur evladı, teğmen Hacigeri Nanışeviç – soylu prens sülalesinin son temsilcisi, savaşın sonuna bir ay kalmışken, 31 Mart senesinde gazi olarak ölmüştür. O 23 yaşını bile doldurmamıştı.
Uzun bir araştırmalardan sonra şanlı Dudarukov soyunun günümüzde yaşayan torunlarının Türkiye, Suriye ve Krasnodar Bölgesinde hayatları hakkında birçok ilginç habere ulaşabildim. Onlardan birisiyle telefon bağlantısı yaparak, konuşma imkanım oldu.
Türkiye’de yaşan Can Dudarukov, o ülkede Doğan soyadını kullanıyor. Can Türkiye’nin Eskişehir şehrinde doğmuş, babası ise Türkiye’de bulunan Dudarukov köyündendi. Şu an 34 yaşında olan genç, yılında Maykop’a giderek, Adıge Devlet Üniversitesini’nde okumaya başlamış ve okuldan s. başarılı bir şekide mezun olmuştur. Can orada iki bölümü bitirmiştir – işletme ve beden eğitimini. Şu an o Adler’de bir Türk şirketinin temsilciliğinde çalışıyor ve iş icabı diğer şehirlere sıkça seyahat etmesi gerekiyor.
- Can, Kafkasya’da yaşayan ataların hakkında sen neyi biliyorsun? – işte, konuşmaya başlarken, ona sorduğum ilk soru buydu.
- Benim babamın adı Cambulat’tır. O 12 sene önce, 62 yaşında vefat etti. Çok şerefli bir hayat geçirmiştir. O askerdi. Ben onunla çok gurur duyuyorum, – diye Can anlatmaya başladı. – Dedem Haci-Geriy, onun babası Adil-Geriy, onun babası Mirza. Benim dedemin babası Adil-Geriy babası ile Türkiye’ye geldiği zaman yaşındaydı. Dedem çok gençken 33 yaşında ölmüş. O da askerdi ve atlarını çok seviyormuş. Dedemin babasının eşinin adı Hanmelektir. Onların 5 çocukları varmış: büyüğü Hamzat, sonra dedem Haci-Geriy, Aslan, Kyabahan ve Nalmeshan. Hamzat’ın Ayhan adında birtek oğlu vardı, o 3 sene önce 70 yaşında vefat etti. Onun iki oğlu ve bir kızı vardır. Büyüğünün adı Rojden (50y.), ve onun da sadece bir tek oğlu Ekberk (20y.). Küçüğünün adı Bander (42y.) onun da birtek küçük oğlu vardır. Kızı Nurdan evlidir. Dedem Haci-Geriy’in tek oğlu benim babam Cambulat’tır. Biz ailede iki çoçuğuz – ben ve kızkardeşim İmran. Dedemin kardeşi Aslan s. savaşta İstanbul’da 20 yaşında ölmüş. Onun çocukları yoktu.
- Türkiye’deki Dudaruk köyünü anlat bize, sen orada hiç bulundun mu?
- Tabii ki bulundum. Ben oraya sıkça gidiyorum. Benim orada arkadaşlarım ve akrabalarım yaşıyor. Fakat, maalesef, köyde çok az insan kalmış, yaklaşık hane, diğerleri değişik şehirlere taşınmışlar. Babam ve dedem orada yaşıyorlardı ve orada defnedildiler.
- Can, sen baban ve dedenin asker olduklarını söyledin
- Evet, onların her ikisi de askerdi.
- Şu an Türkiye’nin Dudaruk köyünde hangi soyadlar kalmış?
- Malhozlar, Haçukolar, Candubaylar ve diğerleri.
- Bizde de Dudaruk köyünün (Psıj) olduğunu biliyor musun?
- Evet, biliyorum. Ben ilk defa onu daha çok küçükken duymuştum. Sonra Maykop’a okumaya gelince, sülalemin tarihi ile daha fazla ilgilenmeye başladım. Ve o zaman Psıj köyü hakkında çok ilginç şeyleri öğrendim.
- Maykop’ta okuduğun o uzun yıllar içerisinde niye Psıj’a hiçbir defa gelmedin?
- Ben atalarımın köyüne gelmeyi ve orada akrabalarımı bulmayı çok istiyordum. Çok soruşturmuş olmama rağmen, maalesef, beni oraya görürecek kimseyi bulamadım. Rusya’da bulunduğum süre içerisinde konuştuğum ilk abaza sensin. Ve senin davetin üzerine, nihayet yazın size geleceğim ve atalarımın köyünü göreceğim.
İşte Abaza prens soyunun temsilcisi ile bizim konuşmamız bu şekilde gerçekleşti. Rusya’da Dudaruk soyadını taşıyan kimselere rastlamak artık neredeyse imkansızdır. Fakat ümit ediyoruz ki, Türkiye’de yaşayan Dudaruklar’dan bir kişi belki de ileride kendi ata topraklarına dönecek ve soyunun ateşini yeniden yakacaktır.
Murat Aciyev
“Abaza Yurdu” internet sitesi için özeldir,