dedeler çetesi / Winx 8 - PLAYBOARD

Dedeler Çetesi

dedeler çetesi

PSClassic Tekken3 Manual EUR

STORY
One day, fifteen years after The King of Iron Fist Tournament 2, a communique was
sent to Heihachi Mishima, the leader of the Mishima Financial Empire. The report
brought the ominous news that his “Tekken Forces” had been obliterated after
encountering a mysterious being called “Ogre”.

Soon after receiving this news, martial arts masters from around the world
began disappearing.

In the midst of Heihachi’s concerns about the missing fighters and Ogre, a young
man appeared before him. His name was Jin Kazama. He claimed to be the son of
Kazuya Mishima, whom Heihachi himself had taken to the grave during the last
Tournament. In a more startling revelation, Jin said that his mother, Jun Kazama,
had been attacked by Ogre and vanished.

All of these events convinced Heihachi that Ogre thrived on the powerful souls of
the vanished masters. He also believed that harnessing Ogre’s powers could bring
immense strength to the Mishima empire.

And thus Heihachi taught the art of Mishima Style Fighting Karate to young Jin.
Jin’s discipline and abilities were strengthened like steel under the intensive
training driven by the desire for revenge upon the beast that took his mother’s life.

Four years have passed, and Heihachi acknowledges Jin’s impressive


fighting prowess.

And now, he announces “The King of Iron Fist Tournament 3” – with Jin as a lure
to draw Ogre out into the open.
THE GAME SCREEN
HEALTH METER
Shows how much of a beating your character has taken. You win when you
deplete your enemy’s health meter to 0.

CONSECUTIVE WINS
Displays the number of wins you have racked up in a row.

PLAY TIME
Displays the elapsed time since you started playing.

ROUND COUNTER
Earn the set number of points to win the match.

TIMER
When the counter reaches 0, it’s time up. The player with the most health
remaining wins.

THE PAUSE MENU


Press the START button while playing in Arcade Mode, VS. Mode or Team Battle
Mode to access the Pause Menu.

CANCEL Cancels the Pause Menu and returns to the action.

COMMAND Shows the command list for the character you are using.
Press any button to return to the Pause Menu.

RESET Cancels the current game and returns you to the Title Screen.
THE RULES
MATCHES
When a character is attacked, his or her health meter depletes. If you beat on
an opponent until their health meter goes down to 0, then you win that round.
You can also clear stages by earning a set number of points in a round.

TIME LIMIT
There is a time limit on each round. If this time expires, Time Up is called. At this
point the player with more points in his or her health meter wins. The default time
limit is 40 seconds. You can change this setting in Options Mode.

DRAWS
In the case of a double knock-out, or if both players’ health meters are the same
level when Time Up is called, the match will be declared a Draw. Both players will
be awarded points in a draw.

CONTINUE
In a 1 Player Arcade Mode game, it is Game Over when you lose, but if you press
the START button on the Continue Screen you may carry on playing on the
same level.

GETTING STARTED
MODE SELECTION
Press the START button on the Title Screen to access the Mode Selection Screen.
Use the directional buttons to select the mode you want to play and then press
the START button to confirm your selection.

ARCADE MODE
One player against the computer. Defeat all the opponents the computer
throws at you and you win the game. There is no limit to how many times you
can continue.
Player 2 can press the START button on their own controller to jump in – Arcade
Mode will end and Versus (VS.) Mode will begin.

VS MODE
Two players compete against each other. After character selection you can set
your character’s strength as a handicap function. After the match ends, you will
be returned to the Character Selection Screen, where match results will also
be displayed.

TEAM BATTLE MODE


A battle mode where you can form teams. The team that crushes all the other
team’s characters wins. First, choose the number of team members and the
characters to be used. On the Character Selection Screen, Player 2 can press the
START button on their own controller to jump in and begin a two player bout.

SURVIVAL MODE
Compete to see how many computer-controlled opponents you can defeat before
your health meter runs out. Each battle counts as one round. The game is over
when your health meter runs out. When you defeat an opponent, your character is
awarded a little extra energy. You cannot change the degree of difficulty, the time
limit or the number of rounds in this mode. There is no option for Player 2 to join
in during this mode.

TIME ATTACK MODE


Compete against the clock until you complete all the stages and beat the game.
The degree of difficulty settings, time limit and the number of rounds cannot
be changed.
TEKKEN FORCE MODE
In this mode you fight against the “Tekken Force” as you travel through the various
areas. Make progress by defeating all opponents who attack, then clear rounds by
beating the Boss.

PRACTICE MODE
This is where you can hone your fighting technique with any character and any
opponent of your choice. Rehearse those special moves and perfect the right time
to launch various attacks.

OPTION MODE
Use this mode to change game settings.

CHARACTER SELECTION
Press UP, DOWN, LEFT or RIGHT to highlight your favourite character then confirm
your selection by pressing the SQUARE button to access the Player 1 costume.
Alternatively, press the CROSS button to confirm your character selection and get
the Player 2 costume.

GAME OPTION
Set your preferred difficulty level and match rules. Select “EXIT” to finalize
your choices.

KEY CONFIGURATION
To alter the button settings, press and hold down the button to open up a window,
then use the UP, DOWN, LEFT or RIGHT buttons to change the setting. Select
“DEFAULT” to return to the original settings. Select “EXIT” to finalize your choices.

RECORDS
Press the UP, DOWN, LEFT or RIGHT buttons to view your fight records.
MENU CONTROLS
Press the UP, DOWN, LEFT and RIGHT buttons to highlight options on the menus.

Press the START button to commence battle; and press the START button during
a bout to pause the game.

Press the SELECT button and the START button at the same time to return to the
Title Screen.

BASIC MOVES
The commands shown are for characters facing to the right. Just reverse them
when your character is facing to the left.

Advance X
Retreat Z

Crouch V
Crouching Advance U
Crouching Retreat O

Jump Up C
Jump Forwards I
Jump Backwards Y
Small Jump Forwards

Tap a directional button quickly


Press the listed buttons in sequence, e.g. “A S”
Press the listed buttons at the same time, e.g. “A + S”.
STEP-IN/STEP-OUT
Advance or retreat quickly.

Indispensable for setting up your own moves and for avoiding the enemy.

RUN
X

Get close in a hurry to a far-away enemy. If you run into your opponent while
running, you can deliver a dash attack.

MOVE SIDEWAYS

Doing this repeatedly will allow you to circle around to your enemy’s flank.

ATTACKING
Left Punch F (SQUARE button)
Left Kick S (CROSS button)
Right Punch D (TRIANGLE button)
Right Kick A (CIRCLE button)

The SQUARE button, CROSS button, TRIANGLE button and CIRCLE button
correspond to your fighter’s four limbs and are used for the most basic attacks;
combine these buttons in different combinations with the directional buttons for
more varied attacks.
TYPES OF ATTACKS
Attacks are divided into three categories depending on what part of your enemy’s
body you wish to hit: high, mid and low range. Utilizing these attacks in response
to your enemy’s position is the secret to winning. The attack technique used by
each character is different, so watch out!

High Range Attacks


Hits standing enemies. Will not hit crouching enemies, and will not cause damage
to enemies performing a standing guard.

Mid-range Attacks
Hits both standing and crouching enemies. Cannot be blocked unless performing
a standing guard.

Low Range Attacks


Hits both standing and crouching enemies. Can be blocked by a crouching guard,
or avoided by jumping over your enemies.

DASH ATTACKS
Tackle
Run into the enemy after three or more steps. Knock the enemy over with your
weight and then sit on them – while punching, of course.

Running Cross Arm F + D


After running three or more steps, fly into your enemy with a mid-level cross-chop.

Sliding Dash A
After running three or more steps, slide right into your enemy’s legs.
When Yoshimitsu or King perform this move, it becomes a killer technique.
Unblockable Tackle
Run into the enemy after four or more steps to perform a shoulder tackle that
cannot be blocked and cannot be counter-attacked.

Super Charger F + D + S + A
Holding down all four attack buttons at once temporarily gives your character
extra attack power. All attacks performed from this state cause extra damage
against even a guarded enemy, however, you will be left defenceless during the
power up.

GUARDING
Standing Guard Z
Guards against upper and mid-range attacks, but is not a defence against low
range attacks and throws.

Crouching Guard O
Guards against low range attacks. Also protects you from most upper range
attacks and throws. Does not defend against mid-range attacks.

UKEMI (QUICK ROLL)


Into the background F or D Into the foreground S or A
If you perform an ukemi manoeuvre with just the right timing, you can recover and
get up quickly when you are knocked down to the ground. This move will enable
you to roll away from your opponent either into the background or foreground
depending on the button that is pressed. This move is tricky to pull off, so when
you are about to fall, hit the buttons repeatedly to execute the move, but be
careful, you won’t be able to perform an ukemi move when you fall face down
on the ground or get attacked by certain moves or throws.
THROWS
Basic Throw F + S or D + A
In general, throws are attacks carried out while holding onto the enemy. Throws
leave you vulnerable momentarily but they cannot be guarded against and cause
great damage.

There are three throws which all characters share: the front throw, the left/
right throw, and the back throw, all depending on where you are in relation to
the enemy. If the enemy is crouching or on the ground, they cannot be thrown.
Individual characters are capable of special throws, too.

ESCAPES
Basic Avoid Throw F or D
If you use this command at just the right moment as your enemy tries to throw
you, you can slip through the enemy’s hands like water.

WHEN THE ENEMY IS ON THE GROUND


Ground Attack CD
Jump up and use all of your mass to inflict damage to your enemy while they are
on the ground.

Trample Attack
Run into the enemy after four or more steps to trample your opponent into
the dirt.
GETTING UP WHEN YOU’RE DOWN
Rise Up C
Roll Forward X
Roll Back Z
Roll Sideways F
(when lying flat on the ground)
Quick Recovery D
Rise Up Into Low Range Kick S
Rising Mid-Range Kick A
Ankle Kick (when face up on the V+A
ground with legs facing opponent)

INTRODUCING THE CHARACTERS


JIN KAZAMA
Jin is the son of Kazuya Mishima and Jun Kazama. He received intense training
from his grandfather Heihachi Mishima – all in an effort to avenge the loss of his
mother by fighting and defeating Ogre. This Tournament is his chance to test his
strength and to face his destiny.

Country of Origin: Japan


Fighting Style: Advanced Mishima Style Fighting Karate, Kazama Style of
Self-Defence (a derivative of his mother’s style)
Age: 19
Height: cm
Weight: 75kg
Blood Type: AB
Occupation: Martial artist
Hobby: Walks in the forest
Likes: Mother’s teachings
Dislikes: Deception

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (when moving to the side) D
3-Ring Circus F + ADA

LING XIAOYU
Xiaoyu is a 16 year-old who loves amusement parks. Entering the Tournament
is her first step to having the perfect amusement park built in China.

Country of Origin: China


Fighting Style: Hakke Sho and Hika Ken-based Chinese martial arts style
Age: 16
Height: cm
Weight: 42kg
Blood Type: A
Occupation: Student, Panda caretaker
Hobbies: Travelling and visiting amusement parks worldwide
Likes: Chinese steamed buns, shrimp, dumplings, Peking duck
Dislikes: Maths teachers

Art of Phoenix F + D or VF + D
Hydrangea (double fan forward) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (facing away from enemy) A

HWOARANG
Hwoarang entered this Tournament after Ogre attacked his mentor Baek, whom
Hwoarang respects greatly. He wants to redeem himself by taking revenge against
Ogre and defeating Jin Kazama (Hwoarang failed to beat Jin in a previous fight).

Country of Origin: Korea


Fighting Style: Tae Kwon Do
Age: 19
Height: cm
Weight: 68kg
Blood Type: O
Occupation: Street thug leader
Hobby: Yachting
Likes: Rock music, street fighting and arguing
Dislikes: Mishima Style Fighting Karate, Jin Kazama

Bird Hunter AA
Flying Eagle (when in left stance) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Son of a wealthy industrialist in Brazil, Eddy seeks revenge against the
“Organization” that took his father’s life and unjustly put him in prison. Eddy joined
the Tournament with the intention of taking over the Mishima Financial Empire so
that he can use its resources against the Organization.

Country of Origin: Brazil


Fighting Style: Capoeira
Age: 27
Height: cm
Weight: 75kg
Blood Type: B
Occupation: None
Hobby: Leadership training
Likes: Power
Dislikes: Weakness

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(during a handstand)
FOREST LAW
Forest is Marshall Law’s proud son. Paul dragged him into the Tournament, but he
now feels that this is an ideal opportunity to prove his strength to his father and
to himself.

Country of Origin: USA


Fighting Style: Martial arts
Age: 25
Height: cm
Weight: 66kg
Blood Type: B
Occupation: Marshall Dojo, Second Master (maybe)
Hobby: Shopping
Likes: Credit cards (paid Paul’s Tournament entrance fee)
Dislikes: Riding as a passenger on a motorcycle
(Paul’s driving scares him)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix is a fighter who is admired by young kids worldwide. He let victory
escape him in the last Tournament, but has since renewed his training with
vigour – he won’t let victory slip away this time! Even at the age of 46, Paul has
no weak spots!

Country of Origin: USA


Fighting Style: A hybrid martial arts style based on judo
Age: 46
Height: cm
Weight: 81kg
Blood Type: O
Occupation: None. Still trains with the intention of becoming the #1 fighter
in the universe
Hobby: Motorcycles
Likes: Pizza and the smell of petrol
Dislikes: Japanese motorways (he was caught in a massive traffic jam
during the previous Tournament)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
LEI WULONG
Lei is a shrewd detective responsible for solving many international crimes. Lei
entered the Tournament to investigate the cause behind the disappearing martial
arts masters.

Country of Origin: China


Fighting Style: Five-Style Chinese Martial Arts
Age: 45
Height: cm
Weight: 65kg
Blood Type: A
Occupation: Policeman
Hobbies: Movies and naps
Likes: Electronics
Dislikes: Crime and criminals

Drunk Master (or timed with enemy attack) S+A


Falling Tree or D
Art of Snake (when side stepping) F + A or D+S
Snakebite (during Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
King is a young man who was raised in the original King’s orphanage. After being
savagely attacked by Ogre, his mentor’s dying wish was for King to take over the
orphanage. He now fights as a pro-wrestler to support the orphanage.

Country of Origin: Mexico


Fighting Style: Wrestling
Age: 28
Height: cm
Weight: 90kg
Blood Type: A
Occupation: Pro-wrestler/Manager of an orphanage
Hobby: Helping orphaned children
Likes: Celebrating victory with Armor King
Dislikes: Children’s tears

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang (when side stepping) S+A
Winding Nut (when close to enemy) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
After failing to assassinate Kazuya Mishima in the last Tournament, she was forced
to become a test subject for cryogenic research. Reawakened by Ogre’s powers,
she is determined to eliminate Jin Kazama.

Country of Origin: Ireland


Fighting Style: Assassination Martial Arts based on Bone Martial Arts
and Aikido
Age: 22
Height: cm
Weight: 49kg
Blood Type: A (but changed during cryosleep)
Occupation: To assassinate Jin Kazama (Ogre may be manipulating her)
Hobby: Retracing memories
Likes: Doesn’t remember (maybe milky tea)
Dislikes: Doesn’t remember (maybe Anna)

Bad Habit S or S
Lift Shot (when side stepping) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (when close to enemy) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu is the leader of the Manji Clan, a notorious gang of Robin Hood-like
space thieves. He entered the Tournament upon learning that his friend
Dr. Boskonovitch needs Ogre’s blood to live. Yoshimitsu now fights to save the
life of the man who once saved him.

Country of Origin: None (formerly Japan)


Fighting Style: Advanced Manji Ninja Arts
Age: Unknown
Height: cm
Weight: 63kg
Blood Type: O
Occupation: Leader of the Manji Clan
Hobbies: Watching sumo wrestling matches and surfing the Internet
Likes: Video game arcades (especially those in Shinjuku, Japan)
Dislikes: Villains and poor losers (in videogames)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (when side stepping) S+A
Kangaroo Kick AS
HISTOIRE
Un jour, quinze ans après le deuxième King of Iron Fist Tournament,
un communiqué fut envoyé à Heihachi Mishima, dirigeant de l’empire
financier Mishima. Ce rapport expliquait que ses “Tekken Forces” avaient été
anéanties lors d’un affrontement contre un être mystérieux nommé “Ogre”.

Peu après, des pratiquants d’arts martiaux du monde entier se mirent


à disparaître.

Alors qu’Heihachi se préoccupait des combattants disparus et d’Ogre, un jeune


homme se présenta à lui. Il se nommait Jin Kazama et disait être le fils de Kazuya
Mishima, qu’Heihachi avait tué de ses propres mains lors du tournoi précédent.
Plus étonnant encore, Jin lui révéla que sa mère, Jun Kazama, avait disparu après
avoir été attaquée par Ogre.

Ces événements convainquirent Heihachi qu’Ogre puisait son énergie dans l’âme
des maîtres d’arts martiaux disparus. Il décida alors de s’approprier ce pouvoir,
pensant qu’il pourrait apporter une puissance immense à l’empire Mishima.

Heihachi commença donc à enseigner l’art du karaté offensif style Mishima à Jin.
Poussé par sa soif de vengeance contre la bête qui avait tué sa mère, le jeune
homme renforça sa discipline et ses capacités comme de l’acier grâce à cet
entraînement intensif.

Quatre ans se sont écoulés depuis, et Heihachi reconnaît que Jin est devenu
un combattant au talent impressionnant.

Il annonce à présent l’organisation du troisième King of Iron Fist Tournament,


auquel participera Jin pour attirer Ogre.
L’ÉCRAN DE JEU
JAUGE DE SANTÉ
Représente les dégâts subis par les personnages. Videz entièrement celle
de l’adversaire pour gagner.

VICTOIRES CONSÉCUTIVES
Indique le nombre de combats que vous avez remportés d’affilée.

TEMPS DE JEU
Indique le temps qui s’est écoulé depuis que vous avez commencé à jouer.

NOMBRE DE MANCHES
Remportez le nombre de manches prédéterminé pour gagner le match.

CHRONO
Si le chrono arrive à zéro, le combat prend fin et le joueur ayant le plus de santé
remporte la victoire.

LE MENU PAUSE
Appuyez sur la touche START en jouant aux modes Arcade, VS ou Team Battle
(Combat en équipe) pour ouvrir le menu Pause.

CANCEL (ANNULER) Fermez le menu pause et reprenez le combat.

COMMAND (COMMANDES) Affichez la liste des commandes du personnage que


vous utilisez. Appuyez sur n’importe quelle touche
pour retourner au menu Pause.

RESET (QUITTER) Arrêtez la partie en cours et retournez à l’écran titre.


LES RÈGLES
MATCHS
Lorsqu’un personnage reçoit un coup, il perd une partie de sa santé. Si vous
attaquez un adversaire jusqu’à ce que sa jauge de santé soit vide, vous remportez
la manche. Vous pouvez aussi gagner certains combats en marquant un certain
nombre de points par manche.

LIMITE DE TEMPS
Chaque manche a une durée limitée. Une fois que le temps imparti est écoulé,
l’indication “Time Up” apparaît à l’écran et la victoire revient au joueur qui a le plus
de santé. Par défaut, la limite de temps est de 40 secondes. Vous pouvez la régler
dans le menu des options.

ÉGALITÉ
En cas de double KO ou si la santé des deux joueurs est au même niveau à la fin
du temps imparti, le match se termine par une égalité. Dans ces cas-là, les deux
joueurs gagnent des points.

CONTINUER
En mode Arcade solo, la partie se termine lorsque vous perdez, mais vous pouvez
appuyer sur START à l’écran “Continue” pour recommencer le niveau.

DÉMARRAGE
SÉLECTION DU MODE
Appuyez sur la touche START à l’écran titre pour accéder au menu de sélection
du mode. Utilisez les touches directionnelles pour choisir le mode auquel vous
voulez jouer, puis appuyez sur START pour confirmer.
ARCADE MODE
Un joueur contre l’ordinateur. Battez tous les adversaires que le jeu vous oppose
pour gagner. En cas de défaite, vous pouvez continuer autant de fois que vous
le souhaitez.

Un deuxième joueur peut vous rejoindre en appuyant sur la touche START


de sa manette. Le mode Arcade prendra fin et laissera place au mode VS.

VS MODE
Ce mode permet à deux joueurs de s’affronter. Après avoir sélectionné votre
personnage, vous pouvez régler sa force pour vous donner un handicap. À l’issue
du match, vous retournerez à l’écran de sélection du personnage, où les résultats
seront également affichés.

TEAM BATTLE MODE (COMBAT EN ÉQUIPE)


Ce mode de combat permet de former des équipes. Pour gagner, vous devez
battre tous les adversaires de l’équipe adverse. Commencez par choisir le nombre
d’équipiers et les personnages à utiliser. À l’écran de sélection des personnages,
un deuxième joueur peut appuyer sur la touche START de sa manette pour
rejoindre la partie.

SURVIVAL MODE (SURVIE)


Essayez de battre un maximum d’adversaires contrôlés par l’ordinateur avant
que votre jauge de santé soit vide. Chaque combat compte comme une manche.
La partie prend fin lorsque votre jauge de santé est complètement vide. Chaque
fois que vous battez un adversaire, vous récupérez un peu de santé. Vous ne
pouvez pas régler la difficulté, la limite de temps ni le nombre de manches.
Ce mode ne permet pas non plus qu’un deuxième joueur vous rejoigne.
TIME ATTACK MODE (CONTRE LA MONTRE)
Essayez de terminer tous les niveaux du jeu le plus rapidement possible.
Vous ne pouvez pas régler la difficulté, la limite de temps ni le nombre
de manches.

TEKKEN FORCE MODE


Dans ce mode, vous affrontez la “Tekken Force” en traversant différentes zones.
Progressez en éliminant tous les adversaires qui vous attaquent et battez le boss
pour passer à la manche suivante.

PRACTICE MODE (ENTRAÎNEMENT)


Ce mode vous permet de perfectionner vos techniques de combat avec n’importe
quel personnage, contre l’adversaire de votre choix. Exercez-vous à réaliser des
coups spéciaux et apprenez à lancer vos attaques au moment idéal.

OPTION MODE (OPTIONS)


Ce menu vous permet de régler les paramètres du jeu.

CHARACTER SELECTION (SÉLECTION DU PERSONNAGE)


Appuyez sur UP, DOWN, LEFT ou RIGHT pour sélectionner un personnage, puis
confirmez en appuyant sur la touche SQUARE pour choisir le costume de joueur 1.
Vous pouvez également appuyer sur la touche CROSS pour confirmer la sélection
en choisissant le costume de joueur 2.

GAME OPTION (OPTIONS DE JEU)


Modifiez le niveau de difficulté et les règles des combats. Sélectionnez “EXIT”
(quitter) pour valider vos réglages.
KEY CONFIGURATION (CONFIGURATION DES TOUCHES)
Maintenez la touche que vous voulez configurer pour afficher la liste des
commandes, puis utilisez les touches UP, DOWN, LEFT ou RIGHT pour modifier
le paramètre. Sélectionnez “DEFAULT” (par défaut) pour rétablir les paramètres
d’origine. Sélectionnez “EXIT” (quitter) pour valider vos réglages.

RECORDS (STATISTIQUES)
Appuyez sur les touches UP, DOWN, LEFT ou RIGHT pour afficher vos statistiques
de combat.

COMMANDES DES MENUS


Appuyez sur les touches UP, DOWN, LEFT et RIGHT pour sélectionner les options
des menus.

Appuyez sur la touche START pour commencer un combat, et rappuyez sur


la touche START pendant le combat pour mettre le jeu en pause.

Appuyez simultanément sur la touche SELECT et sur la touche START pour


retourner à l’écran titre.

COMMANDES DE COMBAT PRINCIPALES


Les commandes présentées ici s’appliquent aux personnages tournés vers
la droite. Inversez-les si votre personnage est tourné vers la gauche.

Avancer X
Reculer Z

S’accroupir V
Avancer accroupi U
Reculer accroupi O
Sauter C
Sauter vers l’avant I
Sauter vers l’arrière Y
Petit saut vers l’avant

Appuyez rapidement sur une touche directionnelle


Appuyez sur les touches indiquées les “A S”
unes après les autres, par exemple :
Appuyez sur les touches indiquées “A + S”
en même temps, par exemple :

PAS VERS L’AVANT OU L’ARRIÈRE


Avancez ou reculez rapidement.

Indispensable pour amorcer une attaque ou éviter un coup de l’adversaire.

COURIR
X

Rapprochez-vous rapidement d’un adversaire éloigné. Si vous percutez


l’adversaire en courant, vous pourrez réaliser une charge offensive.

DÉPLACEMENT LATÉRAL

Utilisez cette commande plusieurs fois pour passer dans le dos de l’adversaire.

ATTAQUER
Coup de poing gauche F (touche SQUARE)
Coup de pied gauche S (touche CROSS)
Coup de poing droit D (touche TRIANGLE)
Coup de pied droit A (touche CIRCLE)

Les touches SQUARE, CROSS, TRIANGLE et CIRCLE correspondent aux bras


et aux jambes de votre personnage. Elles sont utilisées pour la plupart des
coups ; combinez-les de différentes manières avec les touches directionnelles
pour réaliser des attaques plus variées.

TYPES D’ATTAQUES
Les attaques sont réparties en trois catégories en fonction de la partie du corps
de l’adversaire que vous visez : hautes, mi-hauteur et basses. Il est essentiel savoir
utiliser la bonne attaque par rapport à la posture de l’adversaire pour remporter la
victoire. Les techniques d’attaque varient selon les personnages, alors méfiez-vous !

Attaques hautes
Ces attaques touchent les adversaires debout, mais pas ceux qui sont accroupis.
La cible peut les bloquer en se mettant en garde debout.

Attaques à mi-hauteur
Ces attaques touchent les adversaires debout et accroupis. La cible ne peut
les bloquer qu’en se mettant en garde debout.

Attaques basses
Ces attaques touchent les adversaires debout et accroupis. La cible peut
les bloquer en se mettant en garde accroupie ou les esquiver en sautant.

ATTAQUES EN COURANT
Tacle
Percutez l’adversaire après avoir fait au moins trois pas en courant.
Vous le ferez tomber à la renverse et le plaquerez au sol en le frappant.
Plongeon F + D
Après avoir fait au moins trois pas en courant, vous plongez vers l’adversaire
en lui assénant un coup à mi-hauteur.

Coup de pied glissé A


Après avoir fait au moins trois pas en courant, vous glissez au sol et fauchez
les jambes de l’adversaire. Si cette attaque est effectuée par Yoshimitsu ou King,
elle devient une technique mortelle.

Tacle imparable
Percutez l’adversaire après avoir fait au moins quatre pas en courant pour
effectuer un tacle qui ne peut pas être bloqué ni suivi d’une contre-attaque.

Super charge F + D + S + A
Maintenez les quatre touches d’attaque en même temps pour augmenter
temporairement la puissance de votre personnage. Vos attaques infligeront
davantage de dégâts, même contre un adversaire en garde, mais vous serez
sans défense.

GARDE
Garde debout Z
Protège des attaques hautes et à mi-hauteur, mais pas des attaques basses
ni des projections.

Garde accroupie O
Protège des attaques basses, ainsi que de la plupart des attaques hautes et des
projections, mais pas des attaques à mi-hauteur.
UKEMI (ROULADE RAPIDE)
Vers l’arrière-plan F ou D Vers le premier plan S ou A
Effectuez un ukemi au bon moment pour récupérer et vous relever rapidement
après avoir été projeté au sol. Cette technique permet de s’éloigner de l’adversaire
en faisant une roulade vers l’arrière-plan ou le premier plan selon les touches
utilisées. Comme le timing de l’ukemi est délicat, appuyez plusieurs fois sur les
touches lorsque vous vous apprêtez à tomber. Attention, vous ne pouvez pas faire
d’ukemi quand vous tombez face contre terre ou après certaines attaques
ou projections.

PROJECTIONS
Projection de base F + S ou D + A
En général, les projections s’effectuent après avoir saisi l’adversaire.
Ces techniques vous mettent dans une position vulnérable, mais elles
sont imparables et infligent d’importants dégâts.

Chaque personnage a trois projections en fonction de sa position par rapport


à l’adversaire : projection avant, projection gauche/droite et projection arrière.
Il n’est pas possible de projeter un adversaire accroupi ou au sol. Certains
personnages ont également des projections spéciales.

ESQUIVES
Esquive de projection de base F ou D
Si vous utilisez cette technique juste au moment où l’adversaire essaie de vous
projeter, vous réussirez à lui échapper.
ADVERSAIRE À TERRE
Attaque au sol CD
Sautez et laissez-vous tomber de tout votre poids sur l’adversaire pendant
qu’il est à terre.

Piétinement
Courez sur l’adversaire après avoir fait au moins quatre pas pour le piétiner.

SE RELEVER
Se relever directement C
Roulade vers l’avant X
Roulade vers l’arrière Z
Roulade sur le côté (en étant allongé) F
Récupération rapide D
Se relever en donnant un coup de pied bas S
Se relever en donnant un coup A�
de pied à mi-hauteur
Coup de pied dans les chevilles (face contre V+A
terre, jambes tournées vers l’adversaire)
PRÉSENTATION DES PERSONNAGES
JIN KAZAMA
Jin est le fils de Kazuya Mishima et de Jun Kazama. Il a suivi un entraînement
intense avec son grand-père, Heihachi Mishima, dans le but de vaincre
Ogre pour venger la mort de sa mère. Ce tournoi va lui permettre de mettre
sa force à l’épreuve et d’affronter son destin.

Pays d’origine : Japon


Style de combat : Karaté offensif style Mishima avancé, autodéfense style
Kazama (variante du style de combat de sa mère)
Âge : 19 ans
Taille : 1,80 m
Poids : 75 kg
Groupe sanguin : AB
Profession : Pratiquant d’arts martiaux
Hobby : Promenades en forêt
Aime : Les enseignements de sa mère
N’aime pas : La tromperie

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (en se déplaçant sur le côté) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu est une jeune fille de 16 ans qui adore les parcs d’attractions.
Sa participation au tournoi est la première étape de son projet
de construction d’un parc parfait en Chine.

Pays d’origine : Chine


Style de combat : Arts martiaux chinois basés sur
le ba gua zhang et le pi gua quan
Âge : 16 ans
Taille : 1,57 m
Poids : 42 kg
Groupe sanguin : A
Profession : Lycéenne, gardienne de Panda
Hobbies : Voyager et visiter des parcs d’attractions dans le monde entier
Aime : Les beignets vapeur et raviolis chinois,
les crevettes et le canard laqué
N’aime pas : Les profs de maths

Art of Phoenix F + D ou VF + D
Hydrangea (double éventail vers l’avant) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (en tournant le dos à l’adversaire) A
HWOARANG
Hwoarang a décidé de participer au tournoi après qu’Ogre a attaqué Baek,
son mentor qu’il respecte énormément. Il veut se racheter en faisant payer
Ogre et en battant Jin Kazama, contre lequel il a déjà essuyé une défaite.

Pays d’origine : Corée


Style de combat : Taekwondo
Âge : 19 ans
Taille : 1,81 m
Poids : 68 kg
Groupe sanguin : O
Profession : Chef d’une bande de voyous
Hobby : Yachting
Aime : Le rock, les combats de rue et les disputes
N’aime pas : Le karaté offensif style Mishima, Jin Kazama

Bird Hunter AA
Flying Eagle (en posture gauche) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Fils d’un riche industriel brésilien, Eddy cherche à se venger de “l’Organisation”
qui l’a envoyé en prison après avoir tué son père. Il participe au tournoi dans
le but de prendre le contrôle de l’empire financier Mishima et de mettre ses
ressources à profit pour lutter contre l’Organisation.

Pays d’origine : Brésil


Style de combat : Capoeira
Âge : 27 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 75 kg
Groupe sanguin : B
Profession : Aucune
Hobby : Formation aux fonctions de dirigeant
Aime : La puissance
N’aime pas : La faiblesse

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(pendant un Handstand)
FOREST LAW
Forest est le fier fils de Marshall Law. C’est Paul qui a insisté pour qu’il participe
au tournoi, mais il considère maintenant cette épreuve comme l’occasion idéale
de prouver sa force aussi bien à son père qu’à lui-même.

Pays d’origine : États-Unis


Style de combat : Arts martiaux
Âge : 25 ans
Taille : 1,77 m
Poids : 66 kg
Groupe sanguin : B
Profession : Deuxième maître du Marshall Dojo (peut-être)
Hobby : Shopping
Aime : Les cartes de crédit (il a payé les frais de participation de Paul)
N’aime pas : Monter à l’arrière d’une moto
(Paul lui fait peur quand il conduit)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix est un combattant admiré par les enfants du monde entier.
Après avoir laissé la victoire lui échapper lors du tournoi précédent, il a repris
son entraînement de plus belle et compte bien gagner cette fois-ci. Malgré son
âge, il n’a aucune faiblesse !

Pays d’origine : États-Unis


Style de combat : Style hybride basé sur le judo
Âge : 46 ans
Taille : 1,87 m
Poids : 81 kg
Groupe sanguin : O
Profession : Aucune. Il continue à s’entraîner dans le but
de devenir le plus grand combattant de l’univers.
Hobby : Motos
Aime : La pizza et l’odeur de l’essence
N’aime pas : Les routes japonaises (il s’est retrouvé coincé dans
un énorme embouteillage lors du tournoi précédent)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
LEI WULONG
Lei est un inspecteur de police rusé qui a résolu de nombreux crimes
internationaux. Il participe au tournoi pour enquêter sur la disparition
des maîtres d’arts martiaux.

Pays d’origine : Chine


Style de combat : Arts martiaux chinois aux cinq formes
Âge : 45 ans
Taille : 1,75 m
Poids : 65 kg
Groupe sanguin : A
Profession : Policier
Hobbies : Le cinéma et la sieste
Aime : Les appareils électroniques
N’aime pas : Le crime et les criminels

Drunk Master (ou en même temps S + A�


que l’attaque de l’adversaire)
Falling Tree ou D
Art of Snake (en faisant un pas de côté) F + A ou D+S
Snakebite (pendant Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
Ce jeune homme a été élevé dans l’orphelinat du premier King.
Après avoir été mortellement blessé par Ogre, son mentor lui a demandé
de s’occuper de l’orphelinat, et c’est dans ce but qu’il se bat désormais
comme catcheur professionnel.

Pays d’origine : Mexique


Style de combat : Catch
Âge : 28 ans
Taille : 2m
Poids : 90 kg
Groupe sanguin : A
Profession : Catcheur professionnel, directeur d’orphelinat
Hobby : Aider les orphelins
Aime : Fêter la victoire avec Armor King
N’aime pas : Les pleurs d’enfants

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(en faisant un pas de côté)
Winding Nut (près de l’adversaire) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Nina avait été chargée d’assassiner Kazuya Mishima lors du tournoi précédent.
Après son échec, on l’a forcée à servir de cobaye dans des expériences
cryogéniques. Réveillée par les pouvoirs d’Ogre, elle est désormais déterminée
à éliminer Jin Kazama.

Pays d’origine : Irlande


Style de combat : Arts martiaux d’assassinat basés sur le koppojutsu et l’aikido
Âge : 22 ans
Taille : 1,61 m
Poids : 49 kg
Groupe sanguin : A (mais modifié pendant son hibernation)
Profession : Assassin visant Jin Kazama
(il est possible qu’elle soit manipulée par Ogre)
Hobby : Se remémorer des souvenirs
Aime : Ne s’en souvient pas (peut-être le thé au lait)
N’aime pas : Ne s’en souvient pas (peut-être Anna)

Bad Habit S ou S
Lift Shot (en faisant un pas de côté) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (près de l’adversaire) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu est le chef du clan Manji, une bande de voleurs qui dépouillent les
riches pour donner aux pauvres. Il a décidé de participer au tournoi après avoir
appris que son ami, le Dr Boskonovitch, avait besoin du sang d’Ogre pour vivre.
Yoshimitsu se bat désormais pour sauver l’homme à qui il doit la vie.

Pays d’origine : Aucun (anciennement Japon)


Style de combat : Ninjutsu Manji amélioré
Âge : Inconnu
Taille : 1,78 cm
Poids : 63 kg
Groupe sanguin : O
Profession : Chef du clan Manji
Hobbies : Regarder des matchs de sumo en surfant sur Internet
Aime : Les salles d’arcade (surtout celles de Shinjuku, au Japon)
N’aime pas : Les malveillants et les mauvais perdants (aux jeux vidéo)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (en faisant un pas de côté) S+A
Kangaroo Kick AS
TRAMA
Erano passati quindici anni dal secondo King of Iron Fist Tournament quando
Heihachi Mishima, capo della Mishima Zaibatsu, ricevette un misterioso
comunicato. Il rapporto riferiva dell’inquietante incontro con una creatura
misteriosa, chiamata “Ogre”, che aveva assaltato e annientato gli uomini della
“Tekken Force” di Mishima.

Poco tempo dopo il tragico avvenimento, i maestri di arti marziali di tutto il mondo
cominciarono a scomparire uno dopo l’altro.

Stretto tra la preoccupazione per i maestri scomparsi e quella causata da Ogre,


Mishima ricevette la visita di un giovane. Il suo nome era Jin Kazama.
Egli affermava di essere figlio di Kazuya Mishima, morto per mano di Heihachi
stesso durante l’ultima edizione del torneo. Ma le sorprese non erano finite:
Jin rivelò infatti che sua madre, Jun Kazama, era scomparsa in seguito a un attacco
perpetrato da Ogre.

Tutti questi eventi convinsero Heihachi che Ogre si stesse nutrendo delle anime
dei maestri scomparsi. Lo portarono anche a pensare che solo controllando
il potere di Ogre avrebbe reso invincibile il proprio impero.

Fu così che Heihachi decise di insegnare l’arte del karate in stile Mishima al
giovane Jin. La disciplina e le abilità naturali di Jin si affinarono immensamente
grazie al duro allenamento; il giovane era mosso da un insaziabile desiderio
di vendetta nei confronti del mostro che aveva ucciso sua madre.

Sono passati ormai quattro anni, e i notevoli progressi compiuti da Jin sono
ben evidenti a Heihachi.

È il momento per lui di annunciare il terzo “King of Iron Fist Tournament”


e usare Jin come esca per attirare Ogre allo scoperto.
SCHERMATA DI GIOCO
INDICATORE DELL’ENERGIA
Mostra quanti danni ha subito il tuo personaggio. Quando riduci a 0 l’energia del
tuo avversario, vinci il combattimento.

VITTORIE CONSECUTIVE
Mostra il numero di vittorie ottenute consecutivamente.

TEMPO DI GIOCO
Mostra quanto tempo è passato da quando hai iniziato a giocare.

CONTATORE ROUND
Segna il numero di punti indicato per vincere la partita.

TEMPO
Quando il cronometro raggiunge lo 0, il round termina. In questo caso vince
il giocatore a cui rimane più energia.

MENU DI PAUSA
Premi il tasto START in modalità Arcade, Versus e Team Battle per accedere
al menu di pausa.

ANNULLA Esci dal menu di pausa e ritorna al combattimento.

COMANDI Mostra l’elenco dei comandi per il personaggio che stai usando.
Premi un tasto qualsiasi per tornare al menu di pausa.

RIPRISTINA Annulla la partita attuale e ti riporta alla schermata del titolo.


REGOLE DEL GIOCO
PARTITA
Quando un personaggio viene attaccato, la sua barra dell’energia si riduce.
Se riesci a colpire il tuo avversario fino ad azzerare la sua energia, vinci il round.
È inoltre possibile completare i livelli ottenendo il numero prefissato di punti
durante un round.

LIMITE DI TEMPO
Ogni round ha un limite massimo di tempo. Se il tempo scade, il round termina.
Vince il round il giocatore a cui rimane più energia. Il limite di tempo predefinito
è di 40 secondi. È possibile cambiare questa impostazione nel menu delle opzioni.

PAREGGI
In caso di KO doppi, oppure se entrambi i giocatori hanno lo stesso livello
di energia allo scadere del tempo, il round finisce in parità. In caso di parità,
entrambi i giocatori ricevono punti.

CONTINUA
In modalità Arcade per giocatore singolo, la partita termina quando il giocatore
viene sconfitto. Premi il tasto START nella schermata Continua per ricominciare
dall’ultimo livello affrontato.

PER INIZIARE
SELEZIONE MODALITÀ
Premi il tasto START nella schermata del titolo per accedere alla schermata
di selezione della modalità. Usa i tasti direzionali per selezionare la modalità
a cui vuoi accedere e premi il tasto START per confermare.

MODALITÀ ARCADE
Un giocatore contro il l’IA. Sconfiggi tutti gli avversari controllati dall’IA per vincere
la partita. Puoi continuare dopo una sconfitta tutte le volte che vuoi.
Il giocatore 2 può premere il tasto START sul suo controller per entrare nella partita,
che passerà dalla modalità Arcade alla modalità Versus.

MODALITÀ VERSUS
Una modalità di combattimento tra due giocatori. Una volta scelti i personaggi
potrete regolarne la forza modificando l’handicap iniziale. Al termine della partita
verrete riportati alla schermata di selezione del personaggio, dove verrà mostrato
il risultato della partita.

MODALITÀ TEAM BATTLE


Una modalità di combattimento a squadre. Vince la squadra che sconfigge tutti
i personaggi della squadra avversaria. Scegli il numero di membri per ogni
squadra e i personaggi da comandare. Il giocatore 2 può premere START nella
schermata di selezione del personaggio per partecipare alla partita.

MODALITÀ SOPRAVVIVENZA
Prova a sconfiggere il maggior numero possibile di avversari controllati dall’IA
prima che la tua energia si azzeri. Ogni combattimento dura un round.
La partita finisce quando esaurisci l’energia. Quando sconfiggi un avversario,
il tuo personaggio recupera un po’ di energia. In questa modalità non puoi
cambiare il livello di difficoltà, il limite di tempo o il numero di round. Il giocatore
2 non può partecipare a questa modalità.

MODALITÀ TIME ATTACK


Una corsa contro il tempo per completare tutti i livelli e finire il gioco più
rapidamente possibile. In questa modalità non puoi cambiare il livello di difficoltà,
il limite di tempo o il numero di round.

MODALITÀ TEKKEN FORCE


Affronta la “Tekken Force” nelle diverse aree di gioco. Elimina uno per uno
i tuoi avversari e sconfiggi il boss per completare il round.
MODALITÀ ALLENAMENTO
Questa modalità ti permette di affinare le tue tecniche di combattimento
con qualsiasi personaggio e contro qualsiasi avversario. Prova tutte le mosse
speciali a tua disposizione e studia il tempismo migliore per scatenare
combinazioni di attacchi.

OPZIONI
In questa modalità puoi modificare le impostazioni di gioco.

SELEZIONE DEL PERSONAGGIO


Premi UP, DOWN, LEFT e RIGHT per selezionare il personaggio che vuoi utilizzare
e conferma con il tasto SQUARE per accedere al costume del giocatore 1.
Puoi anche premere il tasto CROSS per confermare la selezione e accedere
al costume del giocatore 2.

OPZIONI DI GIOCO
Imposta il livello di difficoltà e le regole della partita. Seleziona “ESCI” per
confermare le tue scelte.

CONFIGURAZIONE TASTI
Premi e tieni premuto un tasto, poi usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT
per modificare il comando associato a quel tasto. Seleziona “PREDEFINITO”
per tornare alle impostazioni iniziali. Seleziona “ESCI” per confermare le tue scelte.

REGISTRI
Usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT per visualizzare i tuoi registri di combattimento.

COMANDI MENU
Usa i tasti UP, DOWN, LEFT e RIGHT per evidenziare le varie voci del menu.

Premi il tasto START per avviare il combattimento; premi nuovamente il tasto


START per mettere in pausa la partita.
Premi i tasti SELECT e START assieme per tornare alla schermata del titolo.

MOSSE DI BASE
I comandi mostrati si intendono per un personaggio rivolto verso destra.
Inverti le indicazioni se il tuo personaggio è rivolto verso sinistra.

Avanza X
Indietreggia Z

Abbassati V
Avanza da abbassato U
Indietreggia da abbassato O

Salta in su C
Salta in avanti I
Salta all’indietro Y
Salto piccolo in avanti

Tocca rapidamente un tasto direzionale


Premi i tasti indicati in sequenza, per es. “A S”
Premi i tasti indicati nello “A + S”
stesso momento, per es.

STEP-IN/STEP-OUT
Avanza o indietreggia rapidamente.

Indispensabile per schivare un attacco o avviare determinate mosse.


CORRERE
X

Utile per ridurre la distanza tra te e l’avversario. Avvicinati correndo all’avversario


per colpirlo con un attacco in scatto.

MOVIMENTO LATERALE

Usalo ripetutamente per aggirare l’avversario.

ATTACCHI
Pugno sinistro F (tasto SQUARE)
Calcio sinistro S (tasto CROSS)
Pugno destro D (tasto TRIANGLE)
Calcio destro A (tasto CIRCLE)

I tasti SQUARE, CROSS, TRIANGLE e CIRCLE sono associati ai quattro arti del tuo
personaggio, e vengono utilizzati per eseguire gli attacchi di base; premili in
combinazione con i tasti direzionali per creare attacchi più variegati.

TIPI DI ATTACCHI
Gli attacchi sono suddivisi in tre categorie (alti, medi e bassi) in base alla parte
del corpo dell’avversario a cui puntano. Il segreto per vincere è sfruttare
al meglio i diversi tipi di attacchi per colpire l’avversario dove meno se lo aspetta.
Ogni personaggio possiede tecniche d’attacco differenti. Ti conviene imparare
a riconoscerle!

Attacchi alti
Per colpire un avversario in piedi. Non colpiscono gli avversari abbassati e non
infliggono danni a personaggi in guardia alta.
Attacchi medi
Per colpire avversari in piedi e abbassati. Possono essere bloccati solo
in guardia alta.

Attacchi bassi
Per colpire avversari in piedi e abbassati. Possono essere bloccati in guardia bassa,
oppure evitati saltando.

ATTACCHI IN SCATTO
Placcaggio
Impatta con l’avversario dopo tre o più passi di corsa. Usa il tuo peso per buttare
a terra l’avversario e approfittane per riempirlo di pugni.

Armbar in corsa F + D
Dopo tre o più passi di corsa, stendi l’avversario con un colpo a media altezza.

Scivolata A
Dopo tre o più passi di corsa, scivola per colpire l’avversario alle gambe.
Questa tecnica è particolarmente efficace se eseguita da Yoshimitsu o King.

Spallata imparabile
Dopo quattro o più passi di corsa, colpisci l’avversario con una potente spallata
che non può essere bloccata o contrattaccata.

Supercharger F + D + S + A
Tieni premuti i quattro tasti di attacco nello stesso momento per aumentare
temporaneamente la potenza degli attacchi del tuo personaggio. Gli attacchi
eseguiti dopo un Supercharger infliggono danni aggiuntivi anche se vengono
bloccati; mentre esegui questa tecnica sarai vulnerabile.
GUARDIA
Guardia alta Z
Protegge dagli attacchi alti e medi; inefficace contro attacchi bassi e prese.

Guardia bassa O
Protegge dagli attacchi bassi. Protegge anche dalla maggior parte degli attacchi
alti e delle prese. Inefficace contro gli attacchi medi.

UKEMI (CAPRIOLA VELOCE)


Verso lo sfondo F o D Verso il primo piano S o A
Esegui un ukemi con il giusto tempismo per rialzarti rapidamente da terra.
Questa mossa ti permette di allontanarti rotolando verso lo sfondo o il primo
piano, a seconda del tasto utilizzato. È una mossa piuttosto complicata; prova
a premere ripetutamente il tasto mentre stai cadendo per trovare il tempismo
giusto, ma attenzione! Non potrai eseguire ukemi dopo essere caduto per terra
di faccia o in seguito ad alcune mosse o prese particolari.

PRESE
Presa base F + S o D + A
Le prese sono attacchi che permettono di afferrare e lanciare l’avversario.
Prima di eseguire una presa sarai temporaneamente vulnerabile, ma ricorda
che le prese non possono essere bloccate e infliggono danni ingenti.

Esistono tre tipi di prese comuni a tutti i personaggi: frontali, laterali e posteriori.
I nomi fanno riferimento alla posizione del tuo personaggio rispetto all’avversario.
Le prese non hanno effetto su nemici abbassati o a terra. Esistono poi prese
speciali, uniche per ogni personaggio.
EVASIONI
Evasione base F o D
Usa questa tecnica nel momento in cui l’avversario cerca di afferrarti per scivolare
tra le sue dita come sabbia fine.

CON AVVERSARIO A TERRA


Attacco a terra CD
Salta più alto che puoi e usa tutto il tuo peso per danneggiare l’avversario mentre
non può reagire.

Attacco travolgente
Impatta con l’avversario dopo quattro o più passi di corsa per buttarlo
a terra e calpestarlo.

RIALZARSI DA TERRA
Rialzati C
Rotola in avanti X
Rotola indietro Z
Rotola di lato (disteso a terra) F
Recupero rapido D
Rialzati con calcio corto S
Rialzati con calcio medio A
Calcio alle caviglie (disteso a faccia V+A
in su con le gambe verso l’avversario)
I PERSONAGGI
JIN KAZAMA
Jin è figlio di Kazuya Mishima e Jun Kazama. È stato addestrato molto duramente
da suo nonno, Heihachi Mishima, con il solo obiettivo di sconfiggere Ogre
e vendicare la morte di sua madre. Il torneo è l’occasione ideale per mettere
alla prova la sua forza e affrontare il suo destino.

Paese d’origine: Giappone


Stile di combattimento: Karate stile Mishima, autodifesa stile Kazama
(derivato dallo stile della madre)
Età: 19
Altezza: cm
Peso: 75 kg
Gruppo sanguigno: AB
Occupazione: Esperto di arti marziali
Hobby: Passeggiare nella foresta
Ama: Gli insegnamenti materni
Odia: Le menzogne

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (durante il movimento laterale) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu è una ragazza di 16 anni che adora i luna park. Partecipare al torneo
è il primo passo verso la realizzazione del suo sogno: costruire il luna park
perfetto in Cina.

Paese d’origine: Cina


Stile di combattimento: Arti marziali cinesi basate sugli stili Hakke Sho
e Hika Ken
Età: 16
Altezza: cm
Peso: 42 kg
Gruppo sanguigno: A
Occupazione: Studentessa, guardiana di panda
Hobby: Viaggiare e visitare luna park in tutto il mondo
Ama: Focaccine cinesi al vapore, gamberetti, gnocchi,
anatra alla pechinese
Odia: Gli insegnanti di matematica

Art of Phoenix F + D o VF + D
Hydrangea (dopo Double fan) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (dando le spalle all’avversario) A
HWOARANG
Hwoarang si è iscritto al torneo dopo che il suo maestro Baek, a cui era molto
affezionato, è caduto vittima di Ogre. Punta a riscattarsi vendicandosi di Ogre
e sconfiggendo Jin Kazama, che l’ha battuto in passato.

Paese d’origine: Corea del sud


Stile di combattimento: Taekwondo
Età: 19
Altezza: cm
Peso: 68 kg
Gruppo sanguigno: 0
Occupazione: Capo di una banda di malviventi
Hobby: Andare in barca
Ama: La musica rock, le lotte per strada, attaccare briga
Odia: Il karate stile Mishima, Jin Kazama

Bird Hunter AA
Flying Eagle (in posizione sinistra) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Figlio di un ricco industriale brasiliano, Eddy vuole vendicarsi dell’Organizzazione
che ha ucciso suo padre e l’ha condannato ingiustamente al carcere. Eddy si
è iscritto al torneo con l’intenzione di prendere il controllo della Mishima Zaibatsu,
di modo da utilizzarne le notevoli risorse per sconfiggere l’Organizzazione.

Paese d’origine: Brasile


Stile di combattimento: Capoeira
Età: 27
Altezza: cm
Peso: 75 kg
Gruppo sanguigno: B
Occupazione: Nessuna
Hobby: Corsi per leadership
Ama: Il potere
Odia: La debolezza

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Da verticale a Helicopter (in verticale) A
FOREST LAW
Forest è il figlio di Marshall Law. Si è fatto trascinare nel torneo da Paul,
ma ha capito che è l’occasione ideale per dimostrare la propria forza a suo
padre e a se stesso.

Paese d’origine: USA


Stile di combattimento: Arti marziali
Età: 25
Altezza: cm
Peso: 66 kg
Gruppo sanguigno: B
Occupazione: Secondo maestro del dojo Marshall (forse)
Hobby: Shopping
Ama: Le carte di credito
(ha pagato l’iscrizione al torneo a Paul)
Odia: Sedersi dietro sulla moto
(la guida di Paul lo terrorizza)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix è un lottatore ammirato dai ragazzini di tutto il mondo. Si è fatto
sfuggire la vittoria all’ultimo torneo, ma da allora ha ricominciato ad allenarsi
con impegno ancora maggiore. Questa volta non perderà! Benché abbia 46 anni,
Paul è ancora in ottima forma!

Paese d’origine: USA


Stile di combattimento: Stile ibrido di arti marziali basato sul Judo
Età: 46
Altezza: cm
Peso: 81 kg
Gruppo sanguigno: 0
Occupazione: Nessuna Si allena costantemente
per diventare il più forte dell’universo!
Hobby: Le motociclette
Ama: La pizza e l’odore della benzina
Odia: Le autostrade giapponesi (da quando è rimasto
intrappolato in un enorme ingorgo durante
lo scorso torneo)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
LEI WULONG
Lei è un abile investigatore che ha risolto tantissimi crimini internazionali.
Si è iscritto al torneo per indagare sul caso delle sparizioni dei maestri
di arti marziali.

Paese d’origine: Cina


Stile di combattimento: Cinque stili delle arti marziali cinesi
Età: 45
Altezza: cm
Peso: 65 kg
Gruppo sanguigno: A
Occupazione: Poliziotto
Hobby: Guardare film e dormire
Ama: I prodotti elettronici
Odia: I crimini e chi li commette

Drunk Master S + A�
(o a tempo con l’attacco nemico)
Falling Tree or D
Art of Snake (durante il movimento laterale) F+Ao D+S
Snakebite (durante Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
King è un giovane cresciuto nell’orfanotrofio del primo King. In punto di morte
dopo l’attacco di Ogre, il suo mentore ha espresso il desiderio che lui assumesse
la direzione dell’orfanotrofio. Ora King combatte come wrestler professionista
per finanziare l’orfanotrofio in cui è cresciuto.

Paese d’origine: Messico


Stile di combattimento: Wrestling
Età: 28
Altezza: cm
Peso: 90 kg
Gruppo sanguigno: A
Occupazione: Wrestler professionista e direttore di un orfanotrofio
Hobby: Aiutare gli orfani
Ama: Festeggiare la vittoria con Armor King
Odia: Vedere i bambini piangere

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(durante il movimento laterale)
Winding Nut (vicino all’avversario) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Dopo un tentativo fallito di assassinare Kazuya Mishima nel torneo precedente,
Nina è stata utilizzata come cavia in un esperimento sul sonno criogenico. Il potere
di Ogre l’ha risvegliata e le ha comandato di eliminare Jin Kazama.

Paese d’origine: Irlanda


Stile di combattimento: Arti assassine basate su Bone e Aikido
Età: 22
Altezza: cm
Peso: 49 kg
Gruppo sanguigno: A (modificato durante il sonno criogenico)
Occupazione: Assassinare Jin Kazama
(potrebbe essere sotto il controllo di Ogre)
Hobby: Recuperare i propri ricordi
Ama: Non ricorda (forse il tè con il latte)
Odia: Non ricorda (forse Anna)

Bad Habit So S
Lift Shot (durante il movimento laterale) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (vicino all’avversario) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu è il leader del Clan Manji, una famigerata banda di fuorilegge spaziali
ispirati a Robin Hood. Si è iscritto al torneo dopo aver scoperto che il suo amico
Dr. Bosconovitch ha bisogno del sangue di Ogre per sopravvivere. Yoshimitsu ora
lotta per salvare la vita dell’uomo che in passato ha salvato la sua.

Paese d’origine: Nessuno (in precedenza Giappone)


Stile di combattimento: Arti marziali ninja stile Manji
Età: Sconosciuta
Altezza: cm
Peso: 63 kg
Gruppo sanguigno: 0
Occupazione: Leader del Clan Manji
Hobby: Guardare incontri di sumo e navigare su Internet
Ama: Le sale giochi
(soprattutto quelle di Shinjuku, in Giappone)
Odia: I cattivi e chi non sa perdere (ai videogiochi)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (durante il movimento laterale) S + A
Kangaroo Kick AS
DIE STORY
Eines Tages fünfzehn Jahre nach dem zweiten Turnier namens „Der König der
Eisernen Faust“ (The King of the Iron Fist Tournament 2) wurde eine Verlautbarung
an Heihachi Mishima, dem Oberhaupt des Mishima Finanzimperiums, entsandt.
Dieses Schriftstück brachte bedrohliche Neuigkeiten mit sich. Die von Heihachi
einberufenen Tekken-Streitkräfte (Tekken Forces) wurden ausgelöscht, nachdem
sie sich einem mysteriösen Wesen namens „Oger“ (Ogre) gestellt hatten.

Nach dem Eintreffen dieser Neuigkeit begannen überall auf dem Planeten
Großmeister aller Kampfkünste nach und nach zu verschwinden.

Inmitten Heihachis Beunruhigung über die vermissten Kämpfer und das Wesen
namens „Oger“, trat ein junger Mann an ihn heran. Jin Kazama war sein Name.
Er behauptete, der Sohn Kazuya Mishimas zu sein. Der Kazuya Mishima, den
Heihachi während des letzten „Der König der Eisernen Faust“-Turniers eigenhändig
zu Grabe getragen hatte. In einer anfänglichen Offenbarung erklärte Jin,
dass seine Mutter, Jun Kazama, von Oger angegriffen wurde und seitdem
als vermisst galt.

All diese Ereignisse bestärkten Heihachi in seinem Glauben, Oger würde sich
an den mächtigen Seelen der verschwundenen Großmeister laben. Weiter war
er überzeugt, dass die Bändigung Ogers dem Mishima Imperium unvorstellbare
Stärke verleihen könnte.

Aus diesem Grund entschloss sich Heihachi, den jungen Jin in der Kampfkunst
des Mishima-Karates zu unterweisen. Wie auch Stahl gehärtet wird, so wurden
Jins Disziplin und Fähigkeiten durch intensives Training und dem unbändigen
Verlangen nach Rache, gestärkt. Rache für das, was seiner Mutter durch Oger
widerfahren war.

Vier Jahre sind nunmehr vergangen, und Heihachi gesteht Jin beeindruckende
Fähigkeiten im Kampf zu.
Heihachi lässt nun das dritte „Der König der Eisernen Faust“-Turnier ausrufen und
setzt Jin als Köder ein, um Oger aus seinem Versteck zu locken.

DER SPIELBILDSCHIRM
LEBENSANZEIGE
Zeigt an, wie viele Schläge dein Charakter bereits einstecken musste.
Du gewinnst, wenn die gegnerische Lebensanzeige auf 0 sinkt.

SIEGESSTRÄHNE
Zeigt dir die Anzahl von Siegen an, die du hintereinander erzielen konntest.

SPIELZEIT
Zeigt dir die Zeit an, die du bereits gespielt hast.

SIEGKENNZEICHNUNG
Zeigt dir die Anzahl der gewonnenen Runden an.

TIMER
Zeigt dir die verbleibende Zeit dieser Runde an. Erreicht der Timer 0, gewinnt der
Spieler mit der höchsten Lebensanzeige.

DAS PAUSENMENÜ
Drücke die START-Taste, während du dich im Arcade-Modus (Arcade Mode),
Versus-Modus (VS. Mode) oder Teamkampfmodus (Team Battle Mode) befindest,
um zum Pausenmenü zu gelangen.

ABBRECHEN (CANCEL) Verlasse das Pausenmenü und kehre


zur Action zurück.
AKTIONSLISTE (COMMAND) Zeigt dir die Move-Liste des aktuellen Charakters an.
Drücke eine beliebige Taste, um zum Pausenmenü
zurückzukehren.

NEUSTART (RESET) Verlasse das aktuelle Spiel und kehre zum


Titelbildschirm zurück.

DAS REGELWERK
KÄMPFE
Wird ein Charakter angegriffen, sinkt seine oder ihre Lebensanzeige. Du gewinnst
die Runde, wenn du es schaffst, die Lebensanzeige deines Gegners auf 0 zu
senken. Du kannst eine Stufe auch abschließen, wenn du eine bestimmte Anzahl
von Punkten in einer Runde erzielst.

ZEITLIMIT
Es gibt in jeder Runde ein Zeitlimit. Ist die Zeit abgelaufen, kommt es zu einem
Vergleich. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte auf seiner oder
ihrer Lebensanzeige vorweisen kann, gewinnt. Standardmäßig ist das Zeitlimit bei
40 Sekunden. Ihr könnt diese Einstellung in den Optionen (Options Mode) ändern.

UNENTSCHIEDEN (DRAW)
Ein Kampf wird zu einem Unentschieden erklärt, wenn sich beide Spieler
gegenseitig ausknocken oder beim Vergleich der Lebensanzeige gleichauf
sind. Beide Spieler werden im Fall eines Unentschiedens mit einer
Siegkennzeichnung belohnt.

FORTSETZEN (CONTINUE)
Spielst du den Arcade-Modus alleine und verlierst, ist das Spiel vorbei. Du kannst
dann die START-Taste im Fortsetzungsbildschirm drücken, um im selben Level das
Spiel fortzusetzen.
ERSTE SCHRITTE
SPIELMODUS WÄHLEN
Drücke die START-Taste im Titelbildschirm, um zum Bildschirm zur Auswahl
des Spielmodus zu gelangen. Nutze die Richtungstasten, um den Spielmodus
auszuwählen, den du spielen willst, und drücke die START-Taste, um die Auswahl
zu bestätigen.

ARCADE-MODUS (ARCADE MODE)


Einzelspieler gegen den Computer. Besiege alle Gegner, die dir der Computer
entgegenstellt, und gewinne das Spiel. Es gibt keine Begrenzung, wie oft
Fortsetzen genutzt werden kann.

Spieler 2 kann jederzeit die START-Taste auf seinem oder ihrem Controller drücken,
um ins Geschehen einzugreifen. Der Arcade-Modus wird beendet und der Versus-
Modus (VS. Mode) wird gestartet.

VERSUS-MODUS (VS MODE)


Zwei Spieler treten gegeneinander an. Nach der Charakterauswahl könnt ihr die
Stärke eurer Charaktere mit der Handicap-Funktion festlegen. Nach dem Ende
des Kampfes werdet ihr zurück zum Bildschirm der Charakterauswahl geleitet.
Hier werden euch auch die Ergebnisse der Kämpfe angezeigt.

TEAMKAMPFMODUS (TEAM BATTLE MODE)


Ein Modus, in dem du Teams bilden kannst. Das Team, welches alle Charaktere
des anderen Teams besiegt, gewinnt. Wähle zuerst die Anzahl der Charaktere pro
Team und die gewünschten Charaktere aus. Im Bildschirm der Charakterauswahl
kann Spieler 2 jederzeit die START-Taste auf seinem oder ihrem Controller drücken,
um ins Geschehen einzugreifen und eine Runde für zwei Spieler zu starten.
ÜBERLEBENSMODUS (SURVIVAL MODE)
Trete gegen so viele computergesteuerte Gegner an, wie es deine Lebensanzeige
zulässt. Jeder Kampf zählt als eine Runde. Das Spiel ist vorbei, wenn deine
Lebensanzeige auf 0 sinkt. Wenn du einen Gegner besiegst, erhält dein Charakter
eine minimale Regeneration auf der Lebensanzeige. Du kannst weder den
Schwierigkeitsgrad, das Zeitlimit noch die Rundenzahl in diesem Modus ändern.
Es gibt für Spieler 2 keine Möglichkeit, in diesem Modus einzusteigen.

GEGEN DIE UHR (TIME ATTACK MODE)


Trete gegen die Uhr an. Besiege alle Stufen und sichere dir mit der schnellsten
Zeit einen Platz in der Highscore-Tabelle. Der Schwierigkeitsgrad, das Zeitlimit
und die Rundenzahl können in diesem Modus nicht verändert werden.

TEKKEN-STREITKRÄFTE-MODUS (TEKKEN FORCE MODE)


In diesem Modus kämpfst du gegen die Tekken-Streitkräfte, während du
unterschiedliche Gebiete durchstreifst. Schließe ein Level ab, in dem du alle
angreifenden Gegner und den finalen Boss jeder Runde bezwingst.

ÜBUNGSMODUS (PRACTICE MODE)


Hier kannst du deine Kampffertigkeiten mit jedem und gegen jeden gewünschten
Charakter verbessern. Schau dir Spezialangriffe noch einmal an und trainiere das
perfekte Timing, um diverse Angriffe zu starten.

OPTIONEN (OPTION MODE)


Nutze diesen Modus, um die Spieleinstellungen zu verändern.

CHARAKTERAUSWAHL (CHARACTER SELECTION)


Drücke die UP-, DOWN-, LEFT- oder RIGHT-Taste, um deinen Lieblingscharakter
auszuwählen, und bestätige deine Auswahl mit der SQUARE-Taste, um das
Kostüm für Spieler 1 auszuwählen. Drücke alternativ die CROSS-Taste, um deine
Charakterauswahl zu bestätigen und das Kostüm für Spieler 2 auszuwählen.
SPIELOPTIONEN (GAME OPTION)
Lege deinen gewünschten Schwierigkeitsgrad und die Kampfregeln fest.
Wähle VERLASSEN (EXIT), um deine Auswahl zu bestätigen.

TASTENBELEGUNG (KEY CONFIGURATION)


Um die Tastenbelegung zu ändern, drücke und halte die Tasten, um ein
Fenster zu öffnen. Nutze anschließend die UP-, DOWN-, LEFT- oder
RIGHT-Tasten, um die Einstellung zu ändern. Wähle STANDARD (DEFAULT) aus,
um die Standardeinstellungen wiederherzustellen. Wähle VERLASSEN (EXIT),
um deine Auswahl zu bestätigen.

KAMPFREKORDE (RECORDS)
Drücke die UP-, DOWN-, LEFT- oder RIGHT-Tasten, um deine
Kampfrekorde anzuzeigen.

MENÜSTEUERUNG
Drücke die UP-, DOWN-, LEFT- oder RIGHT-Tasten, um die Optionen in den
Menüs zu markieren.

Drücke die START-Taste, um zum Kampf zurückzukehren, und drücke die


START-Taste während eines Kampfes, um diesen zu pausieren.

Drücke die SELECT-Taste und START-Taste gleichzeitig, um zurück zum


Titelbildschirm zu gelangen.

GRUNDLEGENE MOVES
Die angezeigten Moves sind für Charaktere, welche nach rechts blicken.
Spiegel diese, wenn dein Charakter nach links blickt.

Vorwärts bewegen X
Rückwärts bewegen Z
Ducken V
Geduckt vorwärts bewegen U
Geduckt rückwärts bewegen O

Vertikal springen C
Vorwärts springen I
Rückwärts springen Y
Kurz vorwärts springen

Richtungstaste schnell antippen


Die aufgelisteten Tasten in einer “A S”
gewissen Reihenfolge drücken, z. B.
Die aufgelisteten Tasten “A + S”
gleichzeitig drücken, z. B.

SCHRITT REIN/SCHRITT RAUS


Bewege dich schnell vorwärts oder rückwärts .

Dies ist unverzichtbar für die Vorbereitung der eigenen Angriffe und um dem
Gegner auszuweichen.

RENNEN
X

Bewege dich damit schnell zu einem weit entfernten Gegner. Wenn du in deinen
Gegner rennst, kannst du einen Spurtangriff (dash attack) vollführen.

SEITWÄRTS BEWEGEN

Damit kannst du deinen Gegner umkreisen und flankieren.


ANGREIFEN
Linker Schlag F (SQUARE-Taste)
Linker Tritt S (CROSS-Taste)
Rechter Schlag D (TRIANGLE-Taste)
Rechter Tritt A (CIRCLE-Taste)

Die SQUARE-, CROSS-, TRIANGLE- und CIRCLE-Tasten entsprechen den vier


Gliedmaßen deines Kämpfers und werden für die grundlegendsten Angriffe
deines Kämpfers verwendet. Kombiniere diese Tasten mit den Richtungstasten,
um verschiedenste Angriffe auszuführen.

ANGRIFFSTYPEN
Angriffe sind in drei Kategorien unterteilt, abhängig von der Körperregion
des Gegners, die du damit treffen willst: hoch, mittel und niedrig. Der Einsatz
dieser Angriffe entsprechend der gegnerischen Position ist der Schlüssel zum
Sieg. Bei jedem Charakter unterscheidet sich die eingesetzte Angriffstechnik,
also aufgepasst!

Hohe Angriffe
Trifft stehende Gegner. Geduckte Gegner werden nicht getroffen.
Verursacht keinen Schaden bei Gegnern, die eine stehende Verteidigung
(standing guard) ausführen.

Mittlere Angriffe
Trifft sowohl stehende als auch geduckte Gegner. Kann nicht geblockt werden,
außer es wird eine stehende Verteidigung ausgeführt.

Niedrige Angriffe
Trifft sowohl stehende als auch geduckte Gegner. Kann mit einer geduckten
Verteidigung geblockt werden oder, indem du über den Gegner springst.
SPURTANGRIFFE (DASH ATTACKS)
Tackle
Renne mindestens drei Schritte weit in den Gegner. Bringe den Gegner mit
deinem Gewicht zu Fall und setze dich auf ihn – und teile dabei natürlich
Schläge aus.

Beschleunigter Kreuzarm F + D
Renne mindestens drei Schritte weit und wirf dich mit einem Kreuzhieb auf
mittlerer Höhe in den Gegner.

Gleitspurt A
Renne mindestens drei Schritte weit und rutsche deinem Gegner genau in
die Beine. Diese Technik ist besonders durchschlagend, wenn sie von Yoshimitsu
und King ausgeführt wird.

Durchdringendes Tackle
Renne nach mindestens vier Schritten in den Gegner rein, um einen Tackle
aufzuführen, welches nicht geblockt oder gekontert werden kann.

Überladung F + D + S + A
Halte alle vier Tasten gleichzeitig gedrückt, um deinem Charakter kurzzeitig
zusätzliche Angriffskraft zu verleihen. Alle Angriffe während der Überladung
verursachen zusätzlichen Schaden, auch wenn dein Gegner sich verteidigt.
Für die Zeit der Überladung kannst du dich nicht verteidigen.

VERTEIDIGUNG
Stehende Verteidigung Z
Verteidige dich gegen hohe und mittlere Angriffe, aber nicht gegen niedrige
Angriffe und Würfe.
Geduckte Verteidigung O
Verteidige dich gegen niedrige Angriffe. Schützt auch vor den meisten höheren
Angriffen und Würfen. Schützt dich nicht vor mittleren Angriffen.

UKEMI (SCHNELLE ROLLE)


In den Hintergrund F oder D In den Vordergrund S oder A
Führst du eine Ukemi mit dem richtigen Timing aus, kannst du schnell wieder auf
die Beine kommen und dich wieder erholen, nachdem du zu Boden gegangen
bist. Dieser Move erlaubt es dir, in den Hintergrund oder Vordergrund zu rollen,
abhängig von der Taste die du gedrückt hast. Dieser Move ist etwas knifflig.
Drücke die Tasten schnell hintereinander, wenn du zu Boden gehst. Aber sei
vorsichtig: Du kannst eine Ukemi nicht durchführen, wenn du mit dem Gesicht
voran fällst oder von bestimmten Moves oder Würfen angegriffen wirst.

WÜRFE
Einfacher Wurf F + S oder D + A
Als Würfe bezeichnet man Angriffe, die durchgeführt werden, während du einen
Gegner festhältst. Würfe machen dich kurzzeitig angreifbar, können aber nicht
verteidigt werden und verursachen großen Schaden.

Es gibt drei Arten von Würfen, die jeder Charakter beherrscht: der frontale Wurf,
der seitliche Wurf (links oder rechts) und der rückseitige Wurf. Alle sind abhängig
von der Position, die du zum Zeitpunkt des Kommandos zum Gegner hast.
Gegner, die am Boden liegen oder sich ducken, können nicht geworfen werden.
Ebenso beherrschen spezielle Charaktere besondere Wurftechniken.

AUSWEGE
Einfache Wurfabwehr F oder D
Nutzt du diesen Move in dem Zeitpunkt, in welchem dein Gegner dich werfen
möchte, rinnst du wie Sand durch seine Hände.
WENN DEIN GEGNER AUF DEM BODEN IST
Bodenangriff CD
Spring hoch und nutze deine gesamte Masse, um so viel Schaden wie möglich
am liegenden Gegner anzurichten.

Stampfangriff
Renne mit mindestens vier Schritten auf den Gegner zu, um auf ihn zu stampfen.

STEH AUF, WENN DU HINFÄLLST


Aufstehen C
Vorwärtsrolle X
Rückwärtsrolle Z
Seitliche Rolle F
(wenn du rücklings auf dem Boden liegst)
Schnelle Erholung D
Aufstehen und niedriger Tritt S
Aufstehen und mittlerer Tritt A
Knöcheltritt (wenn dein Gesicht zum Boden V+A
und die Beine zum Gegner zeigen)
VORSTELLUNG DER CHARAKTERE
JIN KAZAMA
Jin ist der Sohn von Kazuya Mishima und Jun Kazama. Er erfuhr ein intensives
Training durch seinen Großvater Heihachi Mishima. Alle Anstrengungen nur
für ein einziges Vorhaben – den Verlust seiner Mutter durch die Bekämpfung
und schlussendliche Vernichtung Ogers zu vergelten. Dieses Turnier ist für ihn
die ultimative Prüfung, seine Stärke unter Beweis zu stellen und seine
Bestimmung zu erfüllen.

Herkunftsland: Japan
Kampfstil: Verbessertes Mishima-Karate, Kazama-Selbstverteidigung
(eine Abwandlung des Stils seiner Mutter)
Alter: 19
Größe: cm
Gewicht: 75 kg
Blutgruppe: AB
Beruf: Kampfsportler
Hobbys: Spaziergänge im Wald
Vorlieben: Hausunterricht seiner Mutter
Abneigungen: Betrug

Teufelspranke D
Kniestoß-Tritt-Kombination FDA
Zahnfee (aus einer seitlichen Bewegung heraus) D
Dreifacher Einschlag F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu ist ein Jähriges Mädchen, das Vergnügungsparks liebt.
Die Teilnahme am Turnier ist ihr erster Schritt auf dem Weg zu einem
eigenen perfekten Vergnügungspark in China.

Herkunftsland: China
Kampfstil: Chinesische Kampfkünste basierend auf
Hakke Sho und Hika Ken
Alter: 16
Größe: cm
Gewicht: 42 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Schülerin, ehrenamtliche Pandabetreuerin
Hobbys: Verreisen und Vergnügungsparks auf der ganzen
Welt besuchen
Vorlieben: Gedämpfte chinesische Brötchen, Garnelen,
chinesische Teigtaschen, Pekingente
Abneigungen: Mathelehrer

Phönixstil F + D oder VF + D
Hydrangea (doppelter Vorwärtsfächer) F + DD
Finte XS + A
Regentanz S+A
Argwohn (vom Gegner abgewandt) A
HWOARANG
Nachdem Baek, der hochgeschätzte Mentor Hwoarangs, von Oger angegriffen
wurde, entschloss sich Hwoarang dazu, am Turnier teilzunehmen. Er hat eine
Rechnung mit sich selbst offen, nachdem er bereits einst einen Kampf gegen
Jin Kazama verloren hatte. Nun geht es ihm um die Rache an Oger und die
Vernichtung Jins.

Herkunftsland: Korea
Kampfstil: Tae Kwon Do
Alter: 19
Größe: cm
Gewicht: 68 kg
Blutgruppe: O
Beruf: Anführer einer Straßengang
Hobbys: Segelsport
Vorlieben: Rockmusik, Straßenkampf und Argumentationen
Abneigungen: Mishima-Karate, Jin Kazama

Eulenjäger AA
Fliegender Adler (in linker Haltung) SA
Verkrüppler A
Haltungswechsel S+A
Stürzender Falke SAS
EDDY GORDO
Eddy ist der Sohn eines wohlhabenden brasilianischen Unternehmers und auf der
Suche nach Rache. Rache an der „Organisation“, welche das Leben seines Vaters
durch dessen Inhaftierung zerstört hat. Durch die Teilnahme am Turnier erhofft
sich Eddy die Übernahme des Mishima Finanzimperiums. Im Anschluss möchte
er dessen Ressourcen gegen die Organisation verwenden.

Herkunftsland: Brasilien
Kampfstil: Capoeira
Alter: 27
Größe: cm
Gewicht: 75 kg
Blutgruppe: B
Beruf: -
Hobbys: Schulungen für Führungskräfte
Vorlieben: Macht
Abneigungen: Schwäche

Kosmischer Zyklus AS
Stacheldraht (Regenmacher) A
Bumerang XS + A
Handstand F+D
Handstand zu Helikopter A
(während eines Handstands)
FOREST LAW
Forest ist der stolze Sohn Marshall Laws. Er wurde durch Paul in dieses Turnier
verwickelt, ist aber aktuell der Ansicht, dass dies eine super Gelegenheit ist,
seinem Vater und sich selbst seine Stärke zu beweisen.

Herkunftsland: USA
Kampfstil: Kampfsport
Alter: 25
Größe: cm
Gewicht: 66 kg
Blutgruppe: B
Beruf: Stellvertretender Meister im Marshall Dojo (möglicherweise)
Hobbys: Shopping
Vorlieben: Kreditkarten (hat Pauls Startgebühr für das Turnier bezahlt)
Abneigungen: Beifahrer auf einem Motorrad zu sein
(der Fahrstil von Paul verängstigt ihn)

Giftpfeil DF
Ausschlachtungstritt DSA
Drachenflug FDF
Froschmann S+A
Drachenschwanz A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix ist ein Kämpfer, der weltweit berühmt ist und von jüngeren
Kindern verehrt wird. Ihm entging im letzten Turnier der Sieg, doch er hat
sein Training mit Hochdruck überarbeitet. Paul ist bereit, den Sieg dieses Mal
zu packen und ihn nicht wieder loszulassen. Selbst im Alter von 46 offenbart
Paul keinerlei Angriffsflächen.

Herkunftsland: USA
Kampfstil: Ein gemischter Kampfsport-Stil, basierend auf Judo
Alter: 46
Größe: cm
Gewicht: 81 kg
Blutgruppe: O
Beruf: Seine einzige Berufung ist das Training,
um der beste Kämpfer des Universums zu werden.
Hobbys: Motorräder
Vorlieben: Pizza und der Geruch von Benzin
Abneigungen: Japanische Autobahnen
(er steckte während des letzten Turniers in einem Stau)

Gotteshammer F+D
Schulter-Tackle F+A
Phoenixzermalmer D
LEI WULONG
Lei ist ein gerissener Kriminalbeamter und für die Aufklärung vieler
internationaler Verbrechen verantwortlich. Er nimmt am Turnier teil,
um Ermittlungen zum Verschwinden der Großmeister anzustellen.

Herkunftsland: China
Kampfstil: Chinesischer Kampfsport der Fünf Künste
Alter: 45
Größe: cm
Gewicht: 65 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Polizist
Hobbys: Filme und Nickerchen
Vorlieben: Elektronik
Abneigungen: Verbrechen und Verbrecher

Trunkener Meister S + A�
(oder zeitgleich mit gegnerischem Angriff)
Baumfall oder D
Kunst der Schlange F + A oder D + S�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Schlangenbiss (während Kunst der Schlange) DDD
Tobsuchtswirbel AA
KING
King ist ein junger Mann, der einst im ursprünglichen King-Waisenhaus
aufgewachsen ist. Nachdem sein Mentor von Oger tödlich verletzt wurde,
war dessen letzter Wunsch auf dem Totenbett, dass King das Waisenhaus
übernimmt und weiterführt. Er kämpft nun als professioneller Wrestler,
um das Waisenhaus zu unterstützen.

Herkunftsland: Mexiko
Kampfstil: Wrestling
Alter: 28
Größe: cm
Gewicht: 90 kg
Blutgruppe: A
Beruf: Professioneller Wrestler/Leiter des Waisenhauses
Hobbys: Waisenkindern helfen
Vorlieben: Siege mit Armor King feiern
Abneigungen: Tränen von Kindern

Kopfschleuder F + DF
Beinbrecher V F
Tödlicher Bumerang S + A�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Eingedrehter Fanatiker F + S�
(wenn du nah am Gegner bist)
Umfassende Bestrafung F+D
NINA WILLIAMS
Nachdem ihr Mordanschlag auf Kazuya Mishima im letzten Turnier fehlschlug,
wurde sie zu einem Testobjekt für kryogenische Versuche. Wiedererweckt durch
die Mächte Ogers ist es ihr bestimmt, Jin Kazama zu eliminieren.

Herkunftsland: Irland
Kampfstil: Kampfsport der Meuchelmörder,
basierend auf Aikido und Koppo
Alter: 22
Größe: cm
Gewicht: 49 kg
Blutgruppe: A (änderte sich während des Kryoschlafs)
Beruf: Jin Kazama ermorden
(sie könnte von Oger manipuliert werden)
Hobbys: Erinnerungen zurückverfolgen
Vorlieben: Fehlende Erinnerungen (eventuell Tee mit Milch)
Abneigungen: Fehlende Erinnerungen (eventuell Anna)

Untugend S oder S
Abschuss (wenn du dich seitlich bewegst) D
Assassinenklinge XF
Ohrfeige ZD
Rückhändige Ohrfeige F+D
(wenn du nah am Gegner bist)
YOSHIMITSU
Yoshimitsu ist der Anführer des Manji Klans, einer berüchtigten Gang von
Weltraumdieben (ähnlich Robin Hood). Er nimmt am Turnier teil, um für seinen
Freund Dr. Boskonovitch das Blut Ogers zu beschaffen, welches jener zum
Überleben benötigt. Yoshimitsu kämpft nun, um das Leben des Mannes zu retten,
der einst das Leben Yoshimitsus rettete.

Herkunftsland: - (ehemals Japan)


Kampfstil: Verbesserte Künste der Manji-Ninja
Alter: Unbekannt
Größe: cm
Gewicht: 63 kg
Blutgruppe: O
Beruf: Anführer des Manji Klans
Hobbys: Sumo-Kämpfe anschauen und im Internet surfen
Vorlieben: Videospielautomaten (besonders jene in Shinjuku, Japan)
Abneigungen: Bösewichte und schlechte Verlierer (in Videospielen)

Mondschlächter F
Yoshimitsu-Blitz F+A
Yoshimitsu-Klinge XD
Energieladung S + A�
(wenn du dich seitlich bewegst)
Kängurutritt AS
HISTORIA
Un día, 15 años después del segundo torneo del Rey del Puño de Hierro, Heihachi
Mishima, líder del Imperio Financiero Mishima, recibió un comunicado en el que
se aseguraba que la “Tekken Force” había sido aniquilada por un misterioso ser
llamado “Ogre”.

Poco después de recibir esa noticia, maestros de artes marciales de todo


el mundo empezaron a desaparecer.

Aún conmocionado por la desaparición de los luchadores y por el ser conocido


como Ogre, un joven apareció ante él. Se hacía llamar Jin Kazama. Aseguraba ser
el hijo de Kazuya Mishima, un hombre al que Heihachi había liquidado durante
el último torneo. Para más inri, Jin le confesó que Ogre había atacado a su madre,
Jun Kazama, y que esta había desaparecido.

Tras esas revelaciones, Heihachi se percató de que Ogre cosechaba las potentes
almas de los maestros desaparecidos para volverse más fuerte, lo que lo llevó
a trazar un plan para arrebatarle el poder a ese misterioso ser y, de ese modo,
dotar al imperio Mishima de una fuerza inconmensurable.

Así, Heihachi decidió enseñarle el arte del kárate Mishima al joven Jin.
Gracias al intenso entrenamiento y al deseo de vengarse de la bestia que
le había arrebatado la vida a su madre, la disciplina y las habilidades de Jin
alcanzaron un nivel totalmente nuevo.

Cuatro años más tarde, Heihachi reconoce la impresionante habilidad


de lucha de Jin.

Y así, anuncia el tercer torneo del Rey del Puño de Hierro con la intención
de usar a Jin como cebo para atraer a Ogre.
LA PANTALLA DE JUEGO
BARRA DE SALUD
Indica cómo de molido está tu personaje. Para ganar debes hacer que la barra
de salud de tu enemigo baje a 0.

VICTORIAS CONSECUTIVAS
Muestra el número de victorias que has acumulado de manera consecutiva.

TIEMPO DE JUEGO
Muestra el tiempo transcurrido desde el inicio de la partida.

CONTADOR DE RONDAS
Para ganar el combate deberás obtener el número indicado de puntos.

CRONÓMETRO
Cuando el cronómetro llegue a 0 se acabará el tiempo. Si esto ocurre,
ganará el jugador con más salud restante.

EL MENÚ DE PAUSA
Pulsa el botón START mientras juegas en el modo arcade (Arcade Mode),
versus (VS. Mode) o batalla por equipos (Team Battle Mode) para acceder
al menú de pausa.

CANCELAR (CANCEL) Cancela el menú de pausa y reanuda el combate.

COMANDOS (COMMAND) Muestra la lista de comandos del personaje que


estás usando. Pulsa cualquier botón para volver
al menú de pausa.

REINICIAR (RESET) Cancela la partida actual y vuelve a la pantalla de título.


LAS REGLAS
COMBATES
Cuando un personaje reciba un ataque, su barra de salud se reducirá. Si haces
que la barra de salud de tu rival llegue a 0, ganarás esa ronda. También puedes
superar fases ganando cierto número de puntos en una ronda.

LÍMITE DE TIEMPO
Cada ronda tiene límite de tiempo. Si se acaba, el jugador con más puntos
de salud restantes ganará la ronda. El límite de tiempo predeterminado
es de 40 segundos, aunque este ajuste se puede cambiar desde las opciones,
en “Option Mode”.

EMPATES (DRAWS)
En caso de doble KO o de que ambos jugadores tengan la misma cantidad de
salud cuando se acabe el tiempo, el combate acabará en empate. Si esto ocurre,
ambos jugadores conseguirán puntos.

CONTINUAR
En partidas para un jugador de Arcade Mode, si pierdes aparecerá el mensaje
“Game Over”, pero si pulsas el botón START en la siguiente pantalla, cuando
aparezca “Continue?”, podrás seguir jugando en el mismo nivel.

PRIMEROS PASOS
SELECCIÓN DE MODOS
Pulsa el botón START en la pantalla de título para acceder a la pantalla de
selección de modos. Usa los botones de dirección para elegir el modo que
prefieras y luego pulsa el botón START de nuevo para confirmar la selección.

MODO ARCADE (ARCADE MODE)


Un jugador contra la máquina. Derrota a todos los oponentes controlados
por la máquina y gana la partida. Puedes continuar tantas veces como quieras.
El jugador 2 puede entrar en la partida siempre que quiera si pulsa el botón
START de su mando. De este modo, se pondrá fin al Arcade Mode y dará
comienzo el modo versus (VS Mode).

MODO VERSUS (VS MODE)


Dos jugadores luchan entre sí. Después de seleccionar a los personajes, puedes
elegir la fuerza del personaje para ponerte un hándicap. Cuando el combate
finalice, volverás a la pantalla de selección de personajes, donde se mostrarán
los resultados de la batalla.

MODO BATALLA POR EQUIPOS (TEAM BATTLE MODE)


Un modo de combate en el que podrás formar equipos. El equipo que venza
a todos los personajes rivales saldrá victorioso. Primero, elige el número
de miembros del equipo y los personajes deseados. En la pantalla de selección
de personaje, el jugador 2 puede pulsar el botón START de su mando para entrar
en la partida y dar comienzo a un combate entre dos jugadores.

MODO SUPERVIVENCIA (SURVIVAL MODE)


Ponte a prueba y demuestra a cuántos rivales controlados por la máquina puedes
derrotar antes de quedarte sin salud. Cada batalla cuenta como una ronda
y la partida acabará cuando tu barra de salud llegue a 0. Si derrotas a un rival,
tu personaje recibirá un poco de energía extra. En este modo no puedes
cambiar el nivel de dificultad, el límite de tiempo ni el número de rondas.
Además, tampoco podrá unírsete un segundo jugador.

MODO CONTRARRELOJ (TIME ATTACK MODE)


Compite contrarreloj hasta superar todas las fases y ganar la partida.
En este modo no puedes cambiar los ajustes de dificultad, el límite de tiempo
ni el número de rondas.
MODO TEKKEN FORCE (TEKKEN FORCE MODE)
En este modo atravesarás varias zonas mientras luchas cara a cara contra
la “Tekken Force”. Para avanzar, derrota a todos los oponentes que te ataquen
y luego vence al jefe para pasar a la siguiente ronda.

ENTRENAMIENTO (PRACTICE MODE)


Aquí puedes mejorar tus técnicas de lucha con los personajes y rivales
que prefieras. Practica los movimientos especiales y aprende en qué
momento debes realizar ciertos ataques.

OPCIONES (OPTION MODE)


Desde aquí podrás cambiar los ajustes del juego.

SELECCIÓN DE PERSONAJES
Pulsa UP, DOWN, LEFT o RIGHT para elegir al personaje que quieras y luego
confirma la selección con el botón SQUARE. Así, usarás la vestimenta del jugador
1. Si confirmas la selección de personaje con el botón CROSS, usarás la vestimenta
del jugador 2.

OPCIONES DE PARTIDA (GAME OPTION)


Personaliza el nivel de dificultad y las reglas del combate. Selecciona “EXIT” para
guardar los cambios.

CONFIGURACIÓN DE BOTONES (KEY CONFIGURATION)


Si quieres cambiar la configuración de botones, pulsa y mantén el botón para
abrir una ventana, luego usa los botones UP, DOWN, LEFT o RIGHT para cambiar
la configuración. Selecciona “DEFAULT” para volver a los ajustes predeterminados
y “EXIT” para guardar los cambios.

REGISTROS (RECORDS)
Pulsa los botones UP, DOWN, LEFT o RIGHT para ver los registros de lucha.
CONTROLES DE MENÚ
Pulsa los botones UP, DOWN, LEFT y RIGHT para elegir las opciones de los menús.

Pulsa el botón START para dar comienzo al combate; pulsa el botón START durante
una batalla para pausar la partida.

Pulsa el botón SELECT y el botón START a la vez para volver a la pantalla de título.

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Los comandos indicados aquí son para personajes que estén viendo hacia
la derecha. Si el personaje está viendo hacia la izquierda, tendrás que invertir
los controles.

Avanzar X
Retroceder Z

Agacharse V
Avanzar agachado U
Retroceder agachado O

Saltar hacia arriba C


Saltar hacia delante I
Saltar hacia atrás Y
Pequeño salto hacia delante

Pulsar un botón de dirección brevemente


Pulsar los botones indicados uno detrás
de otro. Por ejemplo: “A S”
Pulsar los botones indicados a la vez.
Por ejemplo: “A + S”
PASO RÁPIDO ADELANTE/ATRÁS
Avanza o retrocede rápidamente.

Indispensable para ejecutar tus movimientos y evitar al enemigo.

CORRER
X

Te acercara rápidamente a un enemigo que esté lejos. Si te topas con el enemigo


mientras corres, podrás ejecutar un ataque en carrera.

MOVERSE A LOS LADOS

Si haces esto de manera reiterada, podrás rodear al enemigo.

ATACAR
Puñetazo izquierdo F (botón SQUARE)
Patada izquierda S (botón CROSS)
Puñetazo derecho D (botón TRIANGLE)
Patada derecha A (botón CIRCLE)

Los botones SQUARE, CROSS, TRIANGLE y CIRCLE se corresponden con las cuatro
extremidades de tu luchador y se usan para la mayoría de los ataques básicos.
Combina estos botones de diferentes formas, junto con los botones de dirección,
para ejecutar ataques más variados.
TIPOS DE ATAQUES
Los ataques se dividen en tres categorías en función de la zona en la que quieras
golpear al enemigo: altos, medios y bajos. La clave para ganar combates es saber
qué tipo de ataque usar según la posición del enemigo. Cada personaje tiene una
técnica ofensiva diferente, ¡así que ten cuidado!

Ataques altos
Alcanzan a enemigos que están de pie. No alcanzarán a enemigos agachados
y no les causarán daño a los rivales que se protejan con una guardia en pie.

Ataques medios
Alcanzan a enemigos que están de pie o agachados. No se pueden bloquear
a menos que se use una guardia en pie.

Ataques bajos
Alcanzan a enemigos que están de pie o agachados. Pueden bloquearse con
una guardia agachada o evitarse con un salto.

ATAQUES EN CARRERA
Placaje
Arremete contra el enemigo después de dar tres pasos o más. Derribas al rival
con tu propio peso y luego te sientas encima, mientras le pegas puñetazos, claro.

Brazo cruzado en carrera F + D


Tras dar tres o más pasos corriendo, te lanzas sobre el enemigo con un corte
cruzado medio.

Derrape A
Tras dar tres o más pasos corriendo, te lanzas por el suelo contra las piernas del
enemigo. Este movimiento es una técnica letal cuando lo usan Yoshimitsu o King.
Placaje imparable
Arremete contra el enemigo después de dar cuatro pasos o más para realizar
un placaje con los hombros que no se podrá bloquear ni contraatacar.

Supercargado F + D + S + A
Si mantienes pulsados los cuatro botones a la vez, obtendrás más poder
de ataque de manera temporal. Todos los ataques realizados en este estado
infligirán más daño incluso aunque el enemigo se proteja, pero es importante
tener en cuenta que mientras acumules poder quedarás vulnerable.

GUARDIAS
Guardia en pie Z
Te protege de los ataques altos y medios, pero no de los bajos ni de los
lanzamientos.

Guardia agachado O
Te protege de los ataques bajos, así como de la mayoría de los ataques altos
y lanzamientos; los ataques medios sí te alcanzarán.

UKEMI (GIRO RÁPIDO)


Hacia el fondo F o D Hacia ti S o A
Si realizas un ukemi en el momento adecuado, podrás recuperarte y levantarte
rápidamente cuando te derriben. Este movimiento te permitirá alejarte del rival,
y en función del botón que pulses podrá ser hacia el fondo o hacia ti. Es una
técnica complicada de ejecutar, así que cuando estés a punto de caer, pulsa los
botones repetidamente para llevarla a cabo. Pero ten cuidado, ya que si caes
de cara o si te atacan con ciertos movimientos o lanzamientos, no podrás realizar
un ukemi.
LANZAMIENTOS
Lanzamiento básico F + S o D + A
En general, los lanzamientos son ataques que se llevan a cabo mientras
se agarra al enemigo. Estos movimientos te dejan vulnerable momentáneamente,
pero no se pueden bloquear e infligen una gran cantidad de daño.

Todos los personajes tienen tres tipos de lanzamientos, que varían según
tu posición con respecto al enemigo: delantero, izquierdo/derecho y trasero.
Si el rival está agachado o en el suelo, no podrás realizar lanzamientos.
Ciertos personajes, además, también pueden realizar lanzamientos especiales.

HUIDAS
Evasión de lanzamiento básica F o D
Si el enemigo ejecuta un lanzamiento contra ti y usas este comando
en el momento adecuado, podrás zafarte del rival y evitar el ataque.

CON EL RIVAL EN EL SUELO


Ataque de suelo CD
Saltas y aprovechas todo tu peso para causarle daño al rival mientras está
tumbado en el suelo.

Pisotón
Arremete contra el enemigo después de dar cuatro pasos o más para hacer
que el rival caiga al suelo.
LEVANTARSE CUANDO SE ESTÁ EN EL SUELO
Levantarse C
Rodar hacia delante X
Rodar hacia atrás Z
Rodar hacia un lado F
(al estar tumbado en el suelo)
Recuperación rápida D
Levantarse con patada baja S
Levantarse con patada media A
Patada al tobillo (al estar tumbado boca V+A
arriba en el suelo, con las piernas
de cara al oponente)
LOS PERSONAJES
JIN KAZAMA
Jin es el hijo de Kazuya Mishima y Jun Kazama. Recibió un intenso entrenamiento
por parte de su abuelo, Heihachi Mishima, porque quería derrotar a Ogre para
vengar el fallecimiento de su madre. Con este torneo podrá poner a prueba
su fuerza y enfrentarse a su destino.

País de origen: Japón


Estilo de lucha: Kárate de estilo Mishima avanzado y defensa personal
de estilo Kazama (una variación del estilo usado por su madre)
Edad: 19
Altura: cm
Peso: 75 kg
Grupo sanguíneo: AB
Ocupación: Artista marcial
Aficiones: Los paseos por el parque
Le gustan: Las enseñanzas de su madre
No le gusta: El engaño

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (al moverse hacia un lado) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu es una chica de 16 años a la que le encantan los parques de atracciones.
Participar en el torneo es su primer paso para construir el parque de atracciones
perfecto en China.

País de origen: China


Estilo de lucha: Arte marcial chino basado en el hakke sho y en el hika ken
Edad: 16
Altura: cm
Peso: 42 kg
Grupo sanguíneo: A
Ocupación: Estudiante y cuidadora de pandas
Aficiones: Viajar y visitar parques de atracciones por todo el mundo
Le gustan: Los bollos al vapor chinos, las gambas, los bollos rellenos
y el pato a la pekinesa
No le gustan: Los profesores de matemáticas

Art of Phoenix F + D o VF + D
Hydrangea (Double Fan hacia delante) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (de espaldas al enemigo) A
HWOARANG
Hwoarang entró en el torneo después de que Ogre atacase a su mentor,
Baek, a quien respeta mucho. Para redimirse, quiere vengarse de Ogre y derrotar
a Jin Kazama, a quien no consiguió vencer en una pelea anterior.

País de origen: Corea


Estilo de lucha: Taekwondo
Edad: 19
Altura: cm
Peso: 68 kg
Grupo sanguíneo: O
Ocupación: Líder de una banda callejera
Aficiones: Ir en yate
Le gustan: La música rock, las peleas callejeras y discutir
No le gustan: El kárate de estilo Mishima y Jin Kazama

Bird Hunter AA
Flying Eagle (en posición izquierda) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Eddy, hijo de un empresario rico brasileño, quiere vengarse de la “Organización”
que encarceló de manera injusta a su padre y le robó la vida. Este luchador desea
participar en el torneo para apoderarse del Imperio Financiero Mishima y usar sus
recursos contra la Organización.

País de origen: Brasil


Estilo de lucha: Capoeira
Edad: 27
Altura: cm
Peso: 75 kg
Grupo sanguíneo: B
Ocupación: Ninguna
Aficiones: Entrenar para ser un buen líder
Le gusta: El poder
No le gusta: La debilidad

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(durante Handstand)
FOREST LAW
Forest es el orgulloso hijo de Marshall Law. Paul lo arrastró al torneo, pero ahora
cree que esta es una oportunidad perfecta para demostrar su fuerza ante su padre
y ante sí mismo.

País de origen: Estados Unidos


Estilo de lucha: Artes marciales
Edad: 25
Altura: cm
Peso: 66 kg
Grupo sanguíneo: B
Ocupación: Segundo maestro del dojo de Marshall (quizá)
Aficiones: Ir de compras
Le gustan: Las tarjetas de crédito
(le pagó la cuota de ingreso al torneo a Paul)
No le gusta: Ir de pasajero en moto
(le aterra el modo de conducir de Paul)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix es un luchador admirado por jóvenes de todo el mundo. En el último
torneo vio cómo la victoria se le escapaba de las manos, pero desde entonces
ha vuelto a entrenar con más pasión que nunca. ¡Esta vez no renunciará
a la victoria! Aunque tenga 46 años, ¡Paul no tiene puntos débiles!

País de origen: Estados Unidos


Estilo de lucha: Un arte marcial híbrido basado en el judo
Edad: 46
Altura: cm
Peso: 81 kg
Grupo sanguíneo: O
Ocupación: Ninguna, sigue entrenándose para convertirse
en el mejor luchador del universo
Aficiones: Las motos
Le gustan: La pizza y el olor a gasolina
No le gustan: Las autopistas japonesas (durante el torneo anterior,
se quedó atrapado en un atasco enorme)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
LEI WULONG
Lei es un detective muy astuto que ha resuelto una gran cantidad de crímenes
internacionales. Entró en el torneo para investigar la causa de las desapariciones
de los maestros de artes marciales.

País de origen: China


Estilo de lucha: Artes marciales chinas de los cinco estilos
Edad: 45
Altura: cm
Peso: 65 kg
Grupo sanguíneo: A
Ocupación: Policía
Aficiones: Las películas y las siestas
Le gustan: Los dispositivos electrónicos
No le gustan: El crimen y los criminales

Drunk Master (o cuando un enemigo ataca) S+A


Falling Tree or D
Art of Snake (al moverse hacia los lados) F+Ao D+S
Snakebite (durante Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
King es un joven luchador que creció en el orfanato del King original. Después
de recibir un violento ataque por parte de Ogre, la última voluntad de su mentor
fue que King asumiese el mando del orfanato. Ahora ejerce como luchador
profesional para poder mantener el hospicio.

País de origen: México


Estilo de lucha: Lucha libre
Edad: 28
Altura: cm
Peso: 90 kg
Grupo sanguíneo: A
Ocupación: Luchador profesional y director de un orfanato
Aficiones: Ayudar a niños huérfanos
Le gusta: Celebrar la victoria con Armor King
No le gustan: Las lágrimas de los niños

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(al moverse hacia los lados)
Winding Nut F + S�
(cerca del enemigo)
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Tras su fracaso a la hora de asesinar a Kazuya Mishima durante el último torneo,
la obligaron a someterse a experimentos criogénicos. Pero ahora, reanimada
por el poder de Ogre, esta asesina desea borrar a Jin Kazama del mapa.

País de origen: Irlanda


Estilo de lucha: Artes marciales de asesinato basadas en la rotura
de huesos y el aikido
Edad: 22
Altura: cm
Peso: 49 kg
Grupo sanguíneo: A (pero cambió durante la criogenización)
Ocupación: Asesinar a Jin Kazama
(es posible que Ogre la esté manipulando)
Aficiones: Recuperar recuerdos
Le gusta: No se acuerda (puede que el té con leche)
No le gusta: No se acuerda (puede que Anna)

Bad Habit So S
Lift Shot (al moverse hacia los lados) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (cerca del enemigo) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu es el líder del clan Manji, una célebre banda de ladrones espaciales
al más puro estilo de Robin Hood. Quiere participar en el torneo porque descubrió
que su amigo, el doctor Boskonovitch, necesita la sangre de Ogre para vivir.
Ahora, Yoshimitsu lucha por el hombre que una vez le salvó la vida.

País de origen: Ninguno (antiguamente, Japón)


Estilo de lucha: Artes ninja Manji avanzadas
Edad: Desconocida
Altura: cm
Peso: 63 kg
Grupo sanguíneo: O
Ocupación: Líder del clan Manji
Aficiones: Ver combates de sumo y navegar por internet
Le gustan: Las recreativas de videojuegos,
sobre todo las que están en Shinjuku (Japón)
No le gusta: Los villanos y los malos perdedores (en los videojuegos)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (al moverse hacia los lados) S+A
Kangaroo Kick AS
СЮЖЕТ
Спустя пятнадцать лет после событий второго турнира «Король железного
кулака» к хозяину финансовой империи «Мисима» Хэйхати Мисима явился
посланец. С собой он принес печальную новость – «Силы Теккен» (Tekken
Force) потерпели поражение от таинственного существа по имени Огр.

Вскоре по всему миру стали исчезать мастера боевых искусств.

Одним вечером, когда Хэйхати вновь погрузился в тревожные размышления


о пропадающих бойцах и Огре, он встретил подростка по имени Дзин
Кадзама. Он назвал себя сыном Кадзуя Мисимы – того самого, которого
Хэйхати лично отправил на тот свет во время прошлого турнира.
Разговорившись по душам, Дзин поведал, что его мать Дзюн Кадзама
исчезла после нападения Огра.

Все эти события окончательно убедили Хэйхати, что Огр питается


могущественными душами исчезнувших мастеров. Хэйхати полагал,
что силы монстра могут быть полезны для укрепления империи «Мисима».

Тогда Хэйхати стал обучать юного Дзина стилю боевого каратэ Мисима.
Изнуряющие тренировки закалили его навыки, а желание отомстить
существу за свою мать заставляло его работать еще упорнее.

Прошло четыре года, и Хэйхати, наконец, признал впечатляющее боевое


мастерство Дзина.

И теперь Хэйхати Мисима объявляет о начале третьего турнира


«Король железного кулака», намереваясь использовать Дзина
в качестве приманки, чтобы заманить Огра в ловушку.
ИГРОВОЙ ЭКРАН
ШКАЛА ЗДОРОВЬЯ
Показывает количество полученного вашим персонажем урона. Вы будете
объявлены победителем боя, когда шкала здоровья врага истощится до нуля.

СЕРИЯ ПОБЕД
Отображает количество ваших побед подряд.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Отображает время, прошедшее с начала игры.

СЧЕТЧИК РАУНДА
Заработайте определенное количество очков, чтобы победить в поединке.

ТАЙМЕР
Если счетчик достигнет нуля – значит, время вышло. Побеждает игрок
с наибольшим количеством здоровья.

МЕНЮ ПАУЗЫ
Чтобы получить доступ к меню паузы в режимах «Аркада», «Поединок»
(VS. Mode) или «Командный бой», нажмите кнопку START.

ОТМЕНА возвращает игрока из меню паузы обратно на арену.

КОМАНДЫ показывает список доступных команд для вашего персонажа.


Чтобы вернуться в меню паузы, нажмите любую кнопку.

СБРОС возвращает из текущего боя на начальный экран.


ПРАВИЛА
ПОЕДИНКИ
Когда вашего персонажа атакуют, его шкала здоровья уменьшается.
Чтобы победить в раунде, вам нужно избивать противника, пока его
шкала здоровья не истощится до нуля. Также вы сможете выйти
победителем на арене, набрав определенное количество очков за раунд.

ОГРАНИЧЕНИЕ ПО ВРЕМЕНИ
Время каждого раунда ограничено. Когда время истекает, звучит фраза
«Время вышло». Побеждает игрок с наибольшим количеством очков или
здоровья. Время раунда по умолчанию – 40 секунд. Его можно изменить
в настройках.

НИЧЬИ
Если шкалы здоровья обоих игроков были истощены до одного уровня
в момент исхода времени или в случае обоюдного нокаута, присуждается
ничья. Каждый из игроков получает заработанное количество очков.

ПРОДОЛЖЕНИЕ
Если вы проиграете в одиночном режиме «Аркада», но успеете нажать
кнопку START на экране продолжения, вы сможете возобновить игру
на том же уровне.

НАЧАЛО
ВЫБОР РЕЖИМОВ
На начальном экране нажмите кнопку START, чтобы перейти на экран выбора
режимов. Используйте кнопки направлений, чтобы переключаться между
режимами, а затем нажмите кнопку START для подтверждения выбора
желаемого режима.
РЕЖИМ «АРКАДА»
Игрок сражается с компьютером. Чтобы победить в игре, сразите всех
соперников, которых компьютер выставит против вас. Количество
продолжений не ограничено.

Второй игрок может присоединиться, нажав на своем контроллере кнопку


START – в этом случае, режим «Аркады» завершится и запустится режим
«Поединок».

РЕЖИМ «ПОЕДИНОК»
Два игрока состязаются друг с другом. После выбора персонажа, вы сможете
определить его сильную сторону, которая станет преимуществом персонажа
перед оппонентом. По окончанию битвы вы вновь окажетесь на экране
выбора персонажей, где также будет отображены итоги поединка.

РЕЖИМ «КОМАНДНЫЙ БОЙ»


В этом режиме вы можете собрать свою команду. Команда, которая первой
повергнет всех персонажей другой команды, станет победителем. Для
начала выберите количество участников команды, а затем персонажей,
которые будут принимать участие в бою. Находясь на экране выбора
персонажей, второй игрок на своем контроллере может нажать кнопку
START, чтобы присоединиться к схватке.

РЕЖИМ «ВЫЖИВАНИЕ»
Этот режим поможет вам понять, сколько управляемых компьютером
соперников вы можете победить до того, как ваша шкала здоровья
полностью истощится. Каждая битва – это один сплошной раунд. Игра
завершится, когда у вас кончится здоровье. Победа над каждым противником
дает вам немного дополнительной энергии. В данном режиме вы не можете
изменить сложность оппонентов, время раунда, а также количество раундов.
Кроме того, второй игрок не может присоединиться к игре в этом режиме.
РЕЖИМ «АТАКА НА ВРЕМЯ»
Опередите время, чтобы пройти все испытания и саму игру.
В данном режиме вы не можете изменить сложность оппонентов,
время раунда, а также количество раундов.

РЕЖИМ «СИЛА ТЕККЕН» (TEKKEN FORCE)


В этом режиме вы будете сражаться с «Силами Теккен» (Tekken Force)
во время путешествия по различным локациям. Проходите игру, побеждая
всех нападающих на вас врагов, и завершайте раунды, нокаутируя боссов.

РЕЖИМ «ТРЕНИРОВКА»
Здесь вы сможете отработать технику боя любого персонажа с любым
соперником. Тренируйте особые приемы, чтобы научиться выполнять
различные атаки в самый подходящий момент.

НАСТРОЙКИ
Здесь вы можете изменять настройки игры.

ВЫБОР ПЕРСОНАЖЕЙ
Выберите любимого персонажа при помощи кнопок UP, DOWN, LEFT и RIGHT,
а затем подтвердите свой выбор, нажав кнопку SQUARE. После этого вы
получите костюм первого игрока. Также, вы можете нажать кнопку CROSS,
чтобы выбрать персонажа и получить костюм второго игрока.

НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Выберите предпочитаемый уровень сложности и правила боя.
Нажмите «ВЫХОД», чтобы подтвердить свой выбор.

УПРАВЛЕНИЕ
Чтобы изменить значение кнопок, зажмите необходимую кнопку для
получения доступа к окну настроек, а затем с помощью кнопок UP, DOWN,
LEFT и RIGHT измените ее значение. Выберите «ПО УМОЛЧАНИЮ»,
чтобы вернуться к первоначальным настройкам. Нажмите «ВЫХОД»,
чтобы подтвердить выбор.

ЗАПИСИ
Просмотрите записи своих боев при помощи кнопок UP, DOWN, LEFT и RIGHT.

УПРАВЛЕНИЕ В МЕНЮ
Нажимайте кнопки UP, DOWN, LEFT и RIGHT, чтобы переключаться между
параметрами в меню.

Нажмите кнопку START, чтобы начать битву; если нажать эту кнопку
во время боя, откроется меню паузы.

Нажмите одновременно кнопки SELECT и START, чтобы вернуться


на начальный экран.

ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ
Следующие команды предназначены для персонажа, который находится
слева. Если ваш персонаж стоит справа – используйте обратные
кнопки направления.

Вперед X
Назад Z

Присесть V
Красться вперед U
Красться назад O

Прыжок вверх C
Прыжок вперед I
Прыжок назад Y
Слабый прыжок вперед

Быстро нажмите кнопку направления


Последовательно нажмите “A S”
указанные кнопки, напр.,
Нажмите одновременно “A + S”.
указанные кнопки, напр.,

РЫВОК/ОТСКОК
Вперед или назад .

Позволяет быстро приблизиться к врагу или уклониться от его атаки.

БЕГ
X

Позволяет быстро подбежать к далеко стоящему противнику. Если вы


столкнетесь с противником во время бега, у вас появится шанс выполнить
атаку с рывком вперед.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В СТОРОНЫ

Позволяет обойти соперника с фланга.


АТАКИ
Удар левой рукой F (кнопка SQUARE)
Удар левой ногой S (кнопка CROSS)
Удар правой рукой D (кнопка TRIANGLE)
Удар правой ногой A (кнопка CIRCLE)

Кнопки SQUARE, CROSS, TRIANGLE и CIRCLE отвечают за руки и ноги


вашего персонажа, с помощью которых вы выполняете основные атаки;
комбинируйте эти кнопки с кнопками направлений для выполнения более
разнообразных атак.

ВИДЫ АТАК
Атаки делятся на три вида в зависимости от того, в какую часть тела
соперника вы хотите ударить: верхнюю, среднюю и нижнюю. Умение
грамотно использовать все виды атак, подстраиваясь под позицию
соперника, это ваш ключ к победе. Каждый персонаж обладает своей
собственной техникой атак, поэтому будьте внимательны!

Высокие атаки
Поражают стоящих врагов. Неэффективны против сидящих врагов,
а также не наносят урона, если стоящий соперник выставил блок.

Средние атаки
Поражают как стоящих врагов, так и сидящих. Их можно отразить только
в том случае, если выставить блок в стоячем положении.

Низкие атаки
Поражают стоящих и сидящих врагов. Противодействием может быть
выставленный в сидячем положении блок, а также прыжок вверх во время
атаки соперника.
АТАКИ С РАЗБЕГУ
Повалить на землю
Врежьтесь во врага, разбежавшись с расстояния более трех шагов. Сбейте
его с ног, а затем навалитесь сверху – разумеется, продолжая его избивать.

Атака скрещенными руками F + D


Разбегитесь с расстояния более трех шагов и сбейте соперника средней
атакой двумя руками.

Скользящий рывок A
Разбегитесь с расстояния более трех шагов и скользите, ударяя врага
по ногам. Этот удар в исполнении Ёсимицу и Кинга может стать
убийственной техникой.

Неблокируемый удар плечом


Разбегитесь с расстояния более четырех шагов, чтобы выполнить
удар плечом, который нельзя заблокировать или контратаковать.

Сверхсила F + D + S + A
Одновременно зажав все четыре кнопки атак, ваш персонаж
получит дополнительную силу атаки. В этом состоянии персонаж может
наносить увеличенный урон противнику, даже если он выставит блок,
однако вы остаетесь беззащитны во время получения этой силы.
ЗАЩИТА
Блок стоя Z
Защищает от высоких и средних атак, но бесполезен против низких атак
и бросков.

Блок сидя O
Защищает от низких атак. Также эффективен против большинства высоких
атак и бросков. Не спасает от средних атак.

УКЕМИ (БЫСТРЫЙ КУВЫРОК)


Кувырок назад: F или D Кувырок вперед: S или A
Своевременно выполненный укеми позволит вам восстановиться
и быстро встать на ноги, если вас сбили. С помощью этого движения
вы можете перекатиться вперед или назад от оппонента в зависимости
от нажатых вами кнопок. Это сложный прием, так что если начинаете падать,
сразу же нажимайте кнопки по нескольку раз, чтобы воспользоваться им,
но будьте начеку, так как вы не сможете сделать укеми, если падаете лицом
вниз или против вас применили определенную атаку либо бросок.

БРОСКИ
Основные броски F + S или D + A
Броски можно выполнить, если вы взяли врага в захват. Вы становитесь
уязвимым, пока выполняете бросок, однако они наносят серьезный урон
и их невозможно заблокировать.

Для всех персонажей доступны три броска: бросок вперед, бросок влево/
вправо и бросок назад – зависит от вашей позиции по отношению
к сопернику. Если враг присел, его нельзя бросить. Некоторые персонажи
обладают особым броском.
УХОД ОТ БРОСКА
Основные способы ухода от броска F или D
Если своевременно выполнить этот прием в момент, когда противник будет
пытаться сделать бросок, вам удастся ускользнуть из рук врага.

КОГДА ПРОТИВНИК НА ЗЕМЛЕ


Атака против лежачего CD
Подпрыгните вверх и упадите на лежачего врага всей своей массой,
чтобы нанести как можно больше урона.

Топтание
Разбегитесь с расстояния четырех шагов, чтобы втоптать своего противника
в грязь.

ПОДЪЕМ НА НОГИ
Подъем C
Кувырок вперед X
Кувырок назад Z
Кувырок в сторону (лежа на земле) F
Быстрое восстановление D
Подъем с низким ударом ногой S
Подъем со средним ударом ноги A
Удар по щиколотке (если лежите V+A
лицом вниз, ноги в сторону соперника)
ЗНАКОМСТВО С ПЕРСОНАЖАМИ
ДЗИН КАДЗАМА
Дзин – сын Кадзуи Мисимы и Дзюн Кадзамы. Дедушка Дзина,
Хэйхати Мисима, стал ему наставником – все ради того, чтобы тот смог
отомстить Огру за смерть своей матери. На этом турнире ему предстоит
испытать свою силу и встретиться лицом к лицу со своей судьбой.

Страна рождения: Япония


Стиль боя: Продвинутый стиль боя каратэ Мисима,
стиль самообороны Кадзама
(основан на стиле его матери)
Возраст: 19
Рост: cm
Вес: 75 кг
Группа крови: IV
Род деятельности: Мастер боевых искусств
Хобби: Прогулки по лесу
Любит: Наставления матери
Не любит: Ложь

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (при перемещении в сторону) D
3-Ring Circus F + ADA
ЛИН СЯОЮЙ
Сяоюй – шестнадцатилетняя девочка, обожающая парки развлечений.
Участие в турнире для нее – это первый шаг к открытию идеального парка
развлечений в Китае.

Страна рождения: Китай


Стиль боя: Китайские виды боевых искусств, основанные
на стилях Хакке Шо и Хика Кен
Возраст: 16
Рост: cm
Вес: 42 кг
Группа крови: II
Род деятельности: Ученица, смотритель за пандами
Хобби: Путешествия и посещение парков развлечений
по всему миру
Любит: Китайские булочки на пару, креветки, клецки,
утка по-пекински
Не любит: Учителей математики

Art of Phoenix F + D или VF + D


Hydrangea F + DD�
(двойное веерное движение вперед)
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (когда не смотрит на врага) A
ХВАРАН
Хваран участвует в турнире, чтобы отомстить Огру за своего наставника Пэка,
которого он безмерно уважал. Он хочет вернуть веру в себя, отомстив Огру
и сразив Дзина Кадзаму (Хваран проиграл в их прошлой схватке).

Страна рождения: Корея


Стиль боя: Тхэквондо
Возраст: 19
Рост: см
Вес: 68 кг
Группа крови: I
Род деятельности: Лидер уличной банды
Хобби: Яхты
Любит: Рок-музыку, уличные драки и споры
Не любит: Стиль боя каратэ Мисима, Дзина Кадзаму

Bird Hunter AA
Flying Eagle (находясь слева) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
ЭДДИ ГОРДУ
Эдди – сын богатого предпринимателя из Бразилии. Он жаждет мести
«Организации», которая разрушила жизнь его отца и несправедливо
отправила его за решетку. Эдди участвует в турнире, чтобы захватить
финансовую империю «Мисима» и за счет ее сил расправиться
с «Организацией».

Страна рождения: Бразилия


Стиль боя: Капоэйра
Возраст: 27
Рост: см
Вес: 75 кг
Группа крови: III
Род деятельности: Отсутствует
Хобби: Тренировка лидерских качеств
Любит: Власть
Не любит: Слабость

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(во время стойки на руках)
ФОРЕСТ ЛО
Форест – сын достопочтенного Маршалла Ло. Изначально Пол заставил его
принять участие в турнире против воли Фореста, но теперь он сам жаждет
показать своему отцу и самому себе, на что он способен.

Страна рождения: США


Стиль боя: Различные виды боевых искусств
Возраст: 25
Рост: см
Вес: 66 кг
Группа крови: III
Род деятельности: Додзе Маршалла, второй учитель (возможно)
Хобби: Ходить по магазинам
Любит: Кредитные карточки
(оплатил взнос за участие в турнире за Пола)
Не любит: Ездить пассажиром на мотоцикле
(стиль вождения Пола его пугает)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
ПОЛ ФЕНИКС
Бойца Пола Феникса обожают маленькие дети по всему миру. В прошлый
раз он позволил победе в турнире ускользнуть из его рук, но после этого
он избрал новый подход к тренировкам – и теперь триумф неминуем!
Даже в 46 лет у Пола по-прежнему нет слабых мест!

Страна рождения: США


Стиль боя: Смесь видов боевых искусств, основанных на дзюдо
Возраст: 46
Рост: см
Вес: 81 кг
Группа крови: I
Род деятельности: Отсутствует. Как и прежде усиленно тренируется
с целью стать лучшим бойцом во вселенной
Хобби: Мотоциклы
Любит: Пиццу и запах бензина
Не любит: Дороги в Японии (в прошлый раз он опоздал
на турнир из-за пробок)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
ЛЭЙ УЛУН
Лэй работает детективом и даже успел раскрыть много международных
преступлений. Лэй участвует в турнире, чтобы подобраться ближе к разгадке
тайны исчезновений мастеров боевых искусств.

Страна рождения: Китай


Стиль боя: Смесь пяти стилей китайских боевых искусств
Возраст: 45
Рост: см
Вес: 65 кг
Группа крови: II
Род деятельности: Страж порядка
Хобби: Фильмы и сон
Любит: Электронные товары
Не любит: Преступления и преступников

Drunk Master (в подходящий момент S + A�


во время атаки противника)
Falling Tree или D
Art of Snake (при перемещении в сторону) F + A или D+S
Snakebite (во время Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
КИНГ
Кинг – это молодой человек, который вырос в приюте для сирот имени
Кинга. После того, как Огр напал на наставника Кинга, умирающий мастер
попросил своего ученика отомстить за него. Сейчас Кинг занимается
профессиональным реслингом, чтобы содержать приют для сирот.

Страна рождения: Мексика


Стиль боя: Реслинг
Возраст: 28
Рост: см
Вес: 90 кг
Группа крови: II
Род деятельности: Профессиональный реслер/хозяин приюта для сирот
Хобби: Помогать сиротам
Любит: Праздновать победы с Армором Кингом
Не любит: Детские слезы

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang S + A�
(при перемещении в сторону)
Winding Nut (вблизи врага) F+S
Capital Punishment F+D
НИНА УИЛЬЯМС
После того, как во время прошлого турнира она провалила задание
убить Кадзуя Мисиму, ее стали использовать «подопытным кроликом»
для криогенных исследований. Огр оживил ее с помощью своей силы,
чтобы она прикончила Дзина Кадзаму.

Страна рождения: Ирландия


Стиль боя: Смертельные боевые искусства, основанные на боевых
искусствах Бон и Айкидо
Возраст: 22
Рост: см
Вес: 49 кг
Группа крови: II (после криогенного сна могла измениться)
Род деятельности: Охота на Дзина Кадзаму (возможно, Орг управляет ею)
Хобби: Восстанавливать воспоминания
Любит: Не помнит (возможно, чай с молоком)
Не любит: Не помнит (возможно, Анну)

Bad Habit S или S


Lift Shot (при перемещении в сторону) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (вблизи врага) F+D
ЁСИМИЦУ
Ёсимицу – главарь клана Мандзи, нашумевшей банды космических воров,
действующих по канонам Робина Гуда. Участвует в турнире, чтобы добыть
кровь Огра, которая нужна для спасения его друга доктора Босконовича.
Теперь Ёсимицу предстоит сражаться за жизнь человека, который однажды
спас его самого.

Страна рождения: Отсутствует (ранее – Япония)


Стиль боя: Продвинутый стиль боевых искусств ниндзя
клана Мандзи
Возраст: Неизвестен
Рост: см
Вес: 63 кг
Группа крови: I
Род деятельности: Глава клана Мандзи
Хобби: Смотреть поединки сумо и сидеть в Интернете
Любит: Игровые аркадные автоматы (особенно те,
которые находятся в районе Синдзюку, Япония)
Не любит: Злодеев и неудачников (в видеоиграх)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge S + A�
(при перемещении в сторону)
Kangaroo Kick AS
VERHAAL
Op een dag, vijftien jaar na het tweede King of Iron Fist-toernooi, ontving Heihachi
Mishima, de leider van het Mishima Financial Empire, een bericht. Hierin stond
dat zijn ‘Tekken Forces’ verslagen waren door een mysterieus wezen dat ‘Ogre’
werd genoemd.

Kort nadat hij dit nieuws ontving, begonnen vechtmeesters van over de hele
wereld te verdwijnen.

Terwijl Heihachi zich zorgen maakte over de vermiste vechters en Ogre, verscheen
er een jongeman voor hem. Zijn naam was Jin Kazama. Hij beweerde de zoon
te zijn van Kazuya Mishima, die Heihachi eigenhandig naar het graf had gebracht
tijdens het laatste toernooi. Jin onthulde vervolgens dat zijn moeder, Jun Kazama,
was aangevallen door Ogre, waarna ze verdween.

Al deze gebeurtenissen overtuigden Heihachi ervan dat Ogre zich voedde met
de krachtige zielen van de verdwenen meesters. Ook geloofde hij dat het
Mishima-imperium Ogre’s krachten kon aanwenden om sterker te worden.

Zodoende onderwees Heihachi de jonge Jin in de Mishima Fighting Style Karate.


Jins discipline en vaardigheden werden versterkt tijdens zijn intensieve training.
Hij werd gedreven door wraak op het monster dat zijn moeder had gedood.

Er zijn vier jaar verstreken en Heihachi ziet dat Jin een indrukwekkende vechter
is geworden.

Nu kondigt hij het derde King of Iron Fist-toernooi aan met Jin als aas om Ogre
uit de tent te lokken.
HET SPELSCHERM
GEZONDHEIDSBALK
Toont hoeveel schade je personage heeft opgelopen.
Je wint als je de gezondheidsbalk van je vijand leeg maakt.

OPEENVOLGENDE OVERWINNINGEN
Toont het aantal overwinningen dat je achter elkaar hebt behaald.

SPEELTIJD
Toont de tijd die verlopen is sinds je begonnen bent met spelen.

RONDETELLER
Verdien het aangegeven aantal punten om de wedstrijd te winnen.

TIMER
Als de timer op 0 komt te staan, is de tijd voorbij. De speler met de meeste
resterende gezondheid wint.

HET PAUZEMENU
Druk op de START-toets tijdens Arcade Mode, VS. Mode of Team Battle Mode
om het pauzemenu te openen.

CANCEL (annuleren) Sluit het pauzemenu en keert terug naar de actie.

COMMAND (commando’s) Toont een lijst van de commando’s voor het


personage dat je bestuurt. Druk op een toets
om terug te keren naar het pauzemenu.

RESET (resetten) Sluit het huidige spel af en brengt je terug naar


het titelscherm.
DE REGELS
WEDSTRIJDEN
Als een personage wordt aangevallen, neemt zijn gezondheidsbalk af. Als je een
tegenstander vaak genoeg raakt tot zijn gezondheidsbalk leeg is, win je die ronde.
Je kunt levels ook voltooien door een bepaald aantal punten in een ronde
te verdienen.

TIJDSLIMIET
Elke ronde heeft een tijdslimiet. Zodra deze tijd verloopt, krijg je de melding
Time Up (de tijd is om) te zien. Op dat moment wint de speler die de meeste
gezondheid overheeft. De standaardtijd is 40 seconden. Je kunt deze instellingen
veranderen in Option Mode (optiemodus).

GELIJKSPEL
Als er een dubbele knock-out plaatsvindt, of als beide spelers evenveel
gezondheid overhebben wanneer de tijd om is, wordt er een Draw (gelijkspel)
uitgeroepen. Beide spelers verdienen punten voor een gelijkspel.

DOORGAAN
In een Arcade Mode-spel voor 1 speler is het Game Over zodra je verliest, maar als
je in het doorgaan-scherm op de START-toets drukt, kun je vanaf hetzelfde level
doorspelen.

OM TE BEGINNEN
MODUS KIEZEN
Druk in het titelscherm op de START-toets om het modusscherm te openen.
Gebruik de richtingstoetsen om de modus te selecteren die je wilt spelen,
en druk op de START-toets om je keuze te bevestigen.

ARCADE MODE (arcademodus)


Eén speler tegen de computer. Als je de tegenstanders verslaat die de computer
op je afstuurt, win je het spel. Je kunt een onbeperkt aantal keren doorspelen.

Speler 2 kan op zijn eigen controller op de START-toets drukken om mee te doen.


Arcade Mode wordt dan beëindigd en Versus (VS.) Mode opgestart.

VS MODE (versusmodus)
Twee spelers nemen het tegen elkaar op. Als je een personage hebt gekozen,
kun je de kracht van je personage instellen bij wijze van handicap. Nadat de
wedstrijd is afgelopen, keer je terug naar het personagekeuzescherm,
waar ook de uitslag wordt weergegeven.

TEAM BATTLE MODUS (teamgevechtsmodus)


Een gevechtsmodus waarin je teams kunt vormen. Het team dat alle personages
van het andere team verslaat, wint. Kies eerst het aantal teamleden en de
personages die je wilt gebruiken. In het personagekeuzescherm kan Speler 2 op
zijn eigen controller op de START-toets drukken om een gevecht voor twee spelers
te beginnen.

SURVIVAL MODE (overlevingsmodus)


Ga de strijd aan om te zien hoeveel computergestuurde tegenstanders je kunt
verslaan voor je gezondheidsbalk leeg raakt. Elk gevecht telt als één ronde. Het
spel is voorbij als je gezondheidsbalk leeg raakt. Als je een tegenstander verslaat,
krijgt je personage wat energie terug. Je kunt de moeilijkheidsgraad, de tijdslimiet
en het aantal rondes in deze modus niet aanpassen. Speler 2 kan niet meedoen
met deze modus.

TIME ATTACK MODE (tijdracemodus)


Neem het op tegen de klok tot je alle levels hebt voltooid en het spel hebt
uitgespeeld. De moeilijkheidsgraad, de tijdslimiet en het aantal rondes kunnen
niet worden gewijzigd.
TEKKEN FORCE MODE (Tekken Force-modus)
In deze modus vecht je tegen de ‘Tekken Force’ in verschillende omgevingen.
Kom verder door alle tegenstanders te verslaan en voltooi rondes door de baas
te overwinnen.

PRACTICE MODE (oefenmodus)


Hier kun je je vechtkunsten aanscherpen met een personage en tegenstander
naar keuze. Oefen speciale aanvallen en perfectioneer de juiste timing voor
verschillende aanvallen.

OPTION MODE (optiemodus)


Gebruik deze modus om instellingen te veranderen.

PERSONAGE KIEZEN
Druk op UP, DOWN, LEFT of RIGHT om je favoriete personage te selecteren
en bevestig je keuze met de SQUARE-toets om het Speler 1-kostuum te kiezen.
Je kunt ook op de CROSS-toets drukken om je keuze te bevestigen met het
Speler 2-kostuum.

GAME OPTION (spelopties)


Kies de gewenste moeilijkheidsgraad en de spelregels. Selecteer EXIT (afsluiten)
om je wijzigingen te bevestigen.

KEY CONFIGURATION (toetseninstellingen)


Om de ingestelde toetsen te veranderen, houd je de toets ingedrukt om een
venster te openen. Gebruik vervolgens de UP, DOWN, LEFT of RIGHT-toets
om de instelling te veranderen. Selecteer DEFAULT (standaard) om terug te keren
naar de oorspronkelijke instellingen. Selecteer EXIT (afsluiten) om je wijzigingen
te bevestigen.
RECORDS (statistieken)
Druk op de UP, DOWN, LEFT of RIGHT-toetsen om je gevechtsstatistieken
te bekijken.

MENUBESTURING
Druk op de UP, DOWN, LEFT en RIGHT-toetsen om opties te selecteren
in de menu’s.

Druk op de START-toets om de strijd te beginnen. Druk tijdens het gevecht


op de START-toets om het spel te pauzeren.

Druk tegelijkertijd op de SELECT-toets en de START-toets om terug te keren naar


het titelscherm.

BASISBEWEGINGEN
De getoonde besturing is van toepassing op personages die naar rechts kijken.
Keer deze simpelweg om als je personage naar links kijkt.

Vooruit lopen X
Achteruit lopen Z

Hurken V
Hurkend vooruit lopen U
Hurkend achteruit lopen O

Omhoog springen C
Vooruit springen I
Achteruit springen Y
Kleine sprong naar voren
Druk kort op een richtingstoets
Druk achter elkaar op de vermelde “A S”
toetsen, bijvoorbeeld
Druk tegelijkertijd op de vermelde “A + S”.
toetsen, bijvoorbeeld

NAAR BINNEN/BUITEN STAPPEN


Loop snel vooruit of achteruit .

Essentieel voor het opzetten van je eigen aanvallen en voor het vermijden van
de vijand.

RENNEN
X

Kom snel dichter bij een verre vijand. Als je tegen je tegenstander aanrent,
kun je een sprintaanval uitvoeren.

OPZIJ BEWEGEN

Als je dit herhaaldelijk doet, kun je je vijand flankeren.

AANVALLEN
Linker stoot F (SQUARE-toets)
Linker trap S (CROSS-toets)
Rechter stoot D (TRIANGLE-toets)
Rechter trap A (CIRCLE-toets)
De SQUARE-toets, CROSS-toets, TRIANGLE-toets en CIRCLE-toets zijn toegewezen
aan de vier ledematen van je vechter. Hiermee kun je standaardaanvallen
uitvoeren; combineer deze toetsen op verschillende manieren met
de richtingstoets voor gevarieerde aanvallen.

SOORTEN AANVALLEN
Aanvallen zijn verdeeld in drie categorieën die gericht zijn op verschillende
plekken van de vijand: hoog, midden en laag. Gebruik de juiste aanvallen op basis
van de positie van je vijand. Elk personage gebruikt een andere aanvalstechniek,
dus pas op!

Hoge aanvallen
Hiermee raak je staande vijanden. Hurkende vijanden worden niet geraakt,
en je deelt geen schade toe aan vijanden die staand verdedigen.

Middenaanvallen
Hiermee raak je zowel staande als hurkende vijanden. Kan niet worden afgeweerd,
tenzij er staand word verdedigd.

Lage aanvallen
Hiermee raak je zowel staande als hurkende vijanden. Kan worden afgeweerd
door hurkend te verdedigen, of ontweken door te springen.

SPRINTAANVALLEN
Tackle
Ren tegen de vijand aan na drie of meer stappen. Stoot de vijand omver met
je gewicht en ga op hem zitten terwijl je een pak slaag verkoopt.

Rennende kruiselingse stoot F + D


Ren drie of meer stappen en ram je vijand met een middenaanval.
Sprint-sliding A
Ren drie of meer stappen en glijd tegen de benen van je vijand aan.
Als Yoshimitsu of King deze aanval uitvoert, is het een dodelijke techniek.

Onstuitbare tackle
Ren na vier of meer stappen tegen de vijand aan om een schouderstoot uit
te voeren die niet afgeweerd kan worden, en waar geen tegenaanval tegen
mogelijk is.

Superoplader F + D + S + A
Houd alle vier de aanvalstoetsen ingedrukt om je personage tijdelijk meer
aanvalskracht te geven. Alle aanvallen die in deze toestand worden uitgevoerd,
delen extra schade toe, zelfs tegen een verdedigende vijand. Je bent echter wel
kwetsbaar tijdens het opladen.

VERDEDIGEN
Staande verdediging Z
Verdedigt tegen hoge en middenaanvallen, maar niet tegen lage aanvallen
en worpen.

Hurkende verdediging O
Verdedigt tegen lage aanvallen. Beschermt ook tegen de meeste hoge aanvallen
en worpen. Verdedigt niet tegen middenaanvallen.

UKEMI (SNELLE ROL)


Naar de achtergrond F of D Naar de voorgrond S of A
Als je omver wordt gestoten, kun je met de juiste timing een ukemi uitvoeren
om snel te herstellen en op te staan. Met deze beweging kun je van je vijand
wegrollen naar de achtergrond of de voorgrond, afhankelijk van welke toets
je gebruikt. Deze beweging is lastig uit te voeren, dus druk meerdere keren als
je valt om hem uit te voeren. Maar pas op, want je kunt geen ukemi uitvoeren als
je voorover valt, of als je door bepaalde aanvallen en worpen wordt geraakt.

WORPEN
Standaardworp F + S of D + A
Over het algemeen worden worpen uitgevoerd terwijl je de vijand vasthoudt.
Tijdens een worp ben je tijdelijk kwetsbaar, maar er kan niet tegen verdedigd
worden en ze doen veel schade.

Alle personages hebben de drie volgende worpen: de voorwaartse worp,


de linkse/rechtse worp en de achteruitworp, afhankelijk van waar je staat
ten opzichte van de vijand. Als de vijand gehurkt is of op de grond ligt,
kan hij niet worden geworpen. Afzonderlijke personages kunnen ook
speciale worpen uitvoeren.

ONTSNAPPEN
Worp ontwijken F of D
Als je dit commando op het juiste moment uitvoert wanneer je vijand probeert
te werpen, kun je tussen de vingers van je vijand door glippen.

ALS DE VIJAND OP DE GROND LIGT


Grondaanval CD
Spring op en gebruik je gewicht om schade uit te delen aan je vijand als hij
op de grond ligt.

Vertrappen
Ren tegen de vijand aan na vier of meer stappen om je vijand te vertrappen.
OPSTAAN ALS JE OP DE GROND LIGT
Opstaan C
Vooruit rollen X
Achteruit rollen Z
Opzij rollen (als je plat op de grond ligt) F
Snel herstellen D
Opstaan met lage trap S
Opstaan met middelhoge trap A
Enkeltrap (met je rug op de grond en V+A
benen naar de tegenstander)
MAAK KENNIS MET DE PERSONAGES
JIN KAZAMA
Jin is de zoon van Kazuya Mishima en Jun Kazama. Hij heeft intensieve training
ontvangen van zijn grootvader, Heihachi Mishima, om de dood van zijn moeder
te wreken door Ogre te verslaan in een gevecht. Dit toernooi is zijn kans om zijn
kracht op de proef te stellen en zijn lot onder ogen te zien.

Land van herkomst: Japan


Vechtstijl: Advanced Mishima Style Fighting Karate, Kazama Style
of Self-Defence (afgeleid van zijn moeders stijl)
Leeftijd: 19
Lengte: cm
Gewicht: 75 kg
Bloedgroep: AB
Beroep: Vechtmeester
Hobby: Wandelen in het bos
Houdt van: Lessen van moeder
Houdt niet van: Bedrog

Demon Paw D
Knee Kick FDA
Tooth Fairy (tijdens stap opzij) D
3-Ring Circus F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu is een jarige die dol is op pretparken. Haar deelname aan het toernooi
is de eerste stap in haar plan om het perfecte pretpark te laten bouwen in China.

Land van herkomst: China


Vechtstijl: Chinese vechtkunst op basis van Hakke Sho en Hika Ken
Leeftijd: 16
Lengte: cm
Gewicht: 42 kg
Bloedgroep: A
Beroep: Student, pandaverzorger
Hobby’s: Reizen en overal ter wereld pretparken bezoeken
Houdt van: Chinese gestoomde broodjes, garnalen, dumplings,
pekingeend
Houdt niet van: Wiskundeleraren

Art of Phoenix F + D of VF + D
Hydrangea (dubbele waaier vooruit) F + DD
Front Layout XS + A
Rain Dance S+A
Mistrust (met rug naar de tegenstander) A
HWOARANG
Hwoarang gaf zich op voor dit toernooi nadat Ogre zijn gerespecteerde mentor
Baek aanviel. Hij wil wraak nemen op Ogre en Jin Kazama verslaan
(Hwoarang verloor van Jin in een vorig gevecht).

Land van herkomst: Korea


Vechtstijl: Taekwondo
Leeftijd: 19
Lengte: cm
Gewicht: 68 kg
Bloedgroep: O
Beroep: Bendeleider
Hobby: Jachtzeilen
Houdt van: Rockmuziek, straatgevechten en ruzie
Houdt niet van: Mishima Style Fighting Karate, Jin Kazama

Bird Hunter AA
Flying Eagle (vanuit linkse houding) SA
Crippler A
Motion Switch S+A
Hunting Hawk SAS
EDDY GORDO
Eddy, de zoon van een rijke ondernemer in Brazilië, wil wraak op de ‘Organization’
die zijn vader heeft gedood en hem onterecht in de gevangenis heeft gestopt.
Eddy doet mee aan het toernooi om het Mishima Financial Empire over te nemen,
zodat hij die middelen in kan zetten tegen de Organization.

Land van herkomst: Brazilië


Vechtstijl: Capoeira
Leeftijd: 27
Lengte: cm
Gewicht: 75 kg
Bloedgroep: B
Beroep: Geen
Hobby: Leiderschapstraining
Houdt van: Kracht
Houdt niet van: Zwakte

Satellite Moon AS
Barbed Wire (Rainmaker) A
Boomerang XS + A
Handstand F+D
Handstand to Helicopter A
(tijdens een handstand)
FOREST LAW
Forest is de trotse zoon van Marshall Law. Paul heeft hem meegesleept naar het
toernooi, maar nu ziet Forest dit als de ideale kans om zijn kracht te bewijzen
tegenover zijn vader en zichzelf.

Land van herkomst: VS


Vechtstijl: Oosterse vechtkunsten
Leeftijd: 25
Lengte: cm
Gewicht: 66 kg
Bloedgroep: B
Beroep: Marshall-dojo, tweede meester (misschien)
Hobby: Shoppen
Houdt van: Creditkaarten (heeft Pauls inschrijfkosten voor het
toernooi betaald)
Houdt niet van: Meerijden op een motor (Pauls rijstijl maakt hem bang)

Poison Arrow DF
Junkyard Kick DSA
Dragon Storm FDF
Frogman S+A
Dragon’s Tail A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix is een vechter waar kinderen van over de hele wereld tegen
opkijken. Hij heeft het vorige toernooi niet kunnen winnen, maar is sindsdien weer
enthousiast gaan trainen. Dit keer moet en zal hij winnen! Ondanks zijn leeftijd
van 46 jaar heeft Paul geen zwakke plekken!

Land van herkomst: VS


Vechtstijl: Een hybride vechtstijl op basis van judo
Leeftijd: 46
Lengte: cm
Gewicht: 81 kg
Bloedgroep: O
Beroep: Geen. Traint nog steeds met het doel om de beste vechter
ooit te worden
Hobby: Motoren
Houdt van: Pizza en de geur van benzine
Houdt niet van: Japanse snelwegen (hij zat vast in het verkeer tijdens het
vorige toernooi)

Hammer of the Gods F+D


Shoulder Tackle F+A
Phoenix Smasher D
LEI WULONG
Lei is een sluwe detective die veel internationale zaken heeft opgelost. Lei doet
mee aan het toernooi om de oorzaak achter de vermiste vechtkunstenaars
te vinden.

Land van herkomst: China


Vechtstijl: Five-Style Chinese Martial Arts
Leeftijd: 45
Lengte: cm
Gewicht: 65 kg
Bloedgroep: A
Beroep: Agent
Hobby’s: Films en dutjes
Houdt van: Elektronica
Houdt niet van: Misdaad en criminelen

Drunk Master (of getimed met S+A


vijandelijke aanval)
Falling Tree of D
Art of Snake (tijdens stap opzij) F + A of D+S
Snakebite (tijdens Art of Snake) DDD
Rave Spin AA
KING
King is een jongeman die is opgevoed in het weeshuis van de oorspronkelijke
King. Nadat hij was aangevallen door Ogre en op sterven lag, was de laatste
wens van Kings mentor dat hij het weeshuis zou overnemen. Hij vecht
nu als professionele worstelaar om het weeshuis te ondersteunen.

Land van herkomst: Mexico


Vechtstijl: Worstelen
Leeftijd: 28
Lengte: cm
Gewicht: 90 kg
Bloedgroep: A
Beroep: Professionele worstelaar, manager van een weeshuis
Hobby: Weeskinderen helpen
Houdt van: Overwinning vieren met Armor King
Houdt niet van: Kindertranen

Head Spinner F + DF
Leg Breaker V F
Deadly Boomerang (tijdens stap opzij) S+A
Winding Nut (in de buurt van vijand) F+S
Capital Punishment F+D
NINA WILLIAMS
Nadat ze er niet in slaagde om Kazuya Mishima tijdens het laatste toernooi
te vermoorden, was Nina gedwongen om een proefkonijn te worden voor
cryogeen onderzoek. Ze is herontwaakt door Ogres krachten en vastberaden
om Jin Kazama uit de weg te ruimen.

Land van herkomst: Ierland


Vechtstijl: Assassination Martial Arts op basis van Bone Martial Arts
en Aikido
Leeftijd: 22
Lengte: cm
Gewicht: 49 kg
Bloedgroep: A (maar veranderd tijdens cryoslaap)
Beroep: Jin Kazama vermoorden (mogelijk wordt ze gemanipuleerd
door Ogre)
Hobby: Herinneringen ophalen
Houdt van: Weet ze niet meer (misschien thee met melk)
Houdt niet van: Weet ze niet meer (misschien Anna)

Bad Habit S of S
Lift Shot (tijdens stap opzij) D
Assassin Dagger XF
Slap ZD
Backhand Slap (in de buurt van vijand) F+D
YOSHIMITSU
Yoshimitsu is de leider van de Manji-clan, een beruchte bende Robin Hood-
achtige ruimtedieven. Hij gaf zich op voor het toernooi toen hij ontdekte
dat zijn vriend Dr. Boskonovitch het bloed van Ogre nodig heeft om te overleven.
Yoshimitsu vecht nu om het leven te redden van een man die ooit zijn leven
heeft gered.

Land van herkomst: Geen (voorheen Japan)


Vechtstijl: Advanced Manji Ninja Arts
Leeftijd: Onbekend
Lengte: cm
Gewicht: 63 kg
Bloedgroep: O
Beroep: Leider van de Manji-clan
Hobby’s: Sumoworstelen kijken en op het internet surfen
Houdt van: Arcadehallen (vooral die in Shinjuku in Japan)
Houdt niet van: Slechteriken en slechte verliezers (in games)

Moonsault Slayer F
Yoshimitsu Flash F+A
Yoshimitsu Blade XD
Energy Charge (tijdens stap opzij) S+A
Kangaroo Kick AS
FABUŁA
Pewnego dnia, piętnaście lat po drugim turnieju Króla Żelaznej Pięści,
do Heihachiego Mishimy, przywódcy Imperium Finansowego Mishima,
przesłano wiadomość. Raport zawierał niepokojące wieści. Ponoć jego „siły
Tekken” zostały zniszczone w starciu z tajemniczą istotą, zwaną „Ogrem”.

Wkrótce po otrzymaniu tych wieści, mistrzowie sztuk walki z całego świata


zaczęli znikać.

Heihachi bardzo zmartwił się informacjami o zaginionych wojownikach i Ogrze,


ale nagle o spotkanie poprosił młody człowiek. Nazywał się Jin Kazama.
Twierdził, że jest synem Kazuyi Mishimy, którego Heihachi osobiście posłał
do grobu podczas poprzedniego turnieju. Co więcej, Jin stwierdził, że jego matka,
Jun Kazama, została zaatakowana przez Ogra i zniknęła.

Wszystkie te wydarzenia przekonały Heihachiego, że Ogr żywił się potężnymi


duszami porwanych mistrzów. Uznał też, że okiełznanie mocy Ogra mogłoby
przynieść imperium Mishimy niespotykaną władzę.

W związku z tym, Heihachi nauczył młodego Jina sztuki walki karate w stylu
Mishimy. Dyscyplina i umiejętności Jina zostały wzmocnione niczym stal, dzięki
zaawansowanemu treningowi i żądzy zemsty na bestii, która odebrała życie
jego matce.

Minęły cztery lata. Heihachi musiał uznać niesamowite umiejętności walki Jina.

Ogłosił więc „3. Turniej Króla Żelaznej Pięści”. Jin miał być przynętą, aby wywabić
Ogra na otwarte pole.
EKRAN GRY
WSKAŹNIK ZDROWIA
Pokazuje, ile obrażeń otrzymała twoja postać. Wygrasz, gdy opróżnisz wskaźnik
zdrowia przeciwnika do zera.

SERIA ZWYCIĘSTW
Wyświetla liczbę zwycięstw odniesionych przez ciebie pod rząd.

CZAS GRY
Wyświetla czas gry od samego jej początku.

LICZNIK RUND
Zdobądź odpowiednią liczbę punktów, aby wygrać starcie.

STOPER
Gdy stoper osiągnie zero, czas minie. Gracz z największą ilością zdrowia wygra.

MENU PAUZY
Naciśnij przycisk START podczas gry w trybie zręcznościowym (Arcade Mode),
trybie pojedynku (VS. Mode) lub trybie starcia drużynowego (Team Battle Mode),
aby przejść do menu pauzy.

ANULUJ (CANCEL) Opuszcza menu pauzy i wraca do akcji.

KOMENDY (COMMAND) Wyświetla listę komend dla postaci, którą grasz.


Naciśnij dowolny przycisk, aby wrócić do menu pauzy.

RESET Anuluje obecne starcie i przenosi cię


do ekranu tytułowego.
ZASADY
STARCIA
Kiedy postać zostanie zaatakowana, jej wskaźnik zdrowia opróżnia się.
Jeśli spowodujesz, że licznik zdrowia rywala spadnie do 0, wygrasz rundę.
Możesz też zaliczać etapy, zdobywając odpowiednią liczbę punktów w rundzie.

LIMIT CZASU
W każdej rundzie pojawia się limit czasu. Jeśli czas się skończy, starcie zostaje
przerwane. W tym momencie, wygrywa gracz z większą liczbą punktów lub
większą ilością zdrowia na wskaźniku. Domyślny limit czasu to 40 sekund. Można
go zmienić w trybie opcji (Options).

REMISY
W przypadku podwójnego nokautu albo gdy wskaźniki zdrowia obu graczy
są takie same, a skończył się czas, ogłoszony zostaje remis. Po remisie, obaj
zawodnicy otrzymują punkty.

KONTYNUACJA
W starciu w trybie zręcznościowym dla 1 gracza (1 Player Arcade Mode),
koniec gry następuje, gdy przegrasz. Jeśli jednak naciśniesz przycisk START
na ekranie kontynuacji, możesz grać dalej, na tym samym poziomie.

ROZPOCZĘCIE
WYBÓR TRYBU
Naciśnij przycisk START na ekranie tytułowym, aby przejść do ekranu wyboru
trybu. Używaj przycisków kierunku, aby wybrać tryb, w którym chcesz grać,
i naciśnij przycisk START, aby potwierdzić wybór.

TRYB ZRĘCZNOŚCIOWY (ARCADE MODE)


Jeden gracz kontra komputer. Pokonaj wszystkich rywali, wysłanych przez
komputer, aby wygrać. Nie ma ograniczenia liczby ponowień.
2. gracz może nacisnąć przycisk START na swoim kontrolerze, aby dołączyć.
Tryb zręcznościowy się zakończy, a rozpocznie się tryb rywalizacji (VS.).

TRYB RYWALIZACJI (VS MODE)


Dwaj gracze rywalizują między sobą. Po wyborze postaci, możesz ustawić
jej siłę, w ramach funkcji utrudnienia. Po zakończeniu starcia, wrócisz na
ekran wyboru postaci, na którym pojawią się też jego wyniki.

TRYB WALK DRUŻYNOWYCH (TEAM BATTLE MODE)


Tryb drużynowy, w którym możesz formować drużyny. Drużyna, która pokona
wszystkie postacie drużyny przeciwnej, wygrywa. Najpierw wybierz liczbę
członków drużyny i postacie, których chcesz użyć. Na ekranie wyboru postaci,
2. gracz może nacisnąć przycisk START na swoim kontrolerze, aby dołączyć
i rozpocząć walkę dla dwóch osób.

TRYB PRZETRWANIA (SURVIVAL MODE)


Rywalizuj, aby sprawdzić, ilu przeciwników sterowanych przez komputer
zdołasz pokonać, zanim wyczerpie się twój wskaźnik zdrowia. Każda walka
liczy się jako jedna runda. Gra się kończy, kiedy opróżni się twój wskaźnik zdrowia.
Kiedy pokonasz rywala, twoja postać otrzyma odrobinę dodatkowej energii.
W tym trybie nie możesz zmienić poziomu trudności, limitu czasu ani liczby rund.
W tym trybie nie ma możliwości dołączenia przez 2. gracza.

TRYB WALKI Z CZASEM (TIME ATTACK MODE)


Rywalizuj z zegarem, zalicz wszystkie etapy i wygraj. Nie możesz zmienić ustawień
poziomu trudności, limitu czasu ani liczby rund.

TRYB SIŁ TEKKENA (TEKKEN FORCE MODE)


W tym trybie walczysz z „siłami Tekkena”, podróżując po różnych obszarach.
Zaliczaj postępy, pokonując wszystkich rywali, którzy zaatakują, a następnie
dokończ rundy, pokonując bossa.
TRYB TRENINGOWY (PRACTICE MODE)
To tutaj możesz doszlifować techniki walki dowolną postacią i wybrać dla siebie
przeciwnika. Ćwicz ciosy specjalne i wymierz w czasie różne ataki.

TRYB OPCJI (OPTION MODE)


W tym trybie możesz zmienić ustawienia gry.

WYBÓR POSTACI (CHARACTER SELECTION)


Naciskaj UP, DOWN, LEFT lub RIGHT, aby podświetlić ulubioną postać, a następnie
potwierdź wybór, naciskając przycisk SQUARE, aby zyskać dostęp do kostiumu
dla 1. gracza. Możesz też nacisnąć przycisk CROSS, aby potwierdzić wybór postaci
i wybrać kostium dla 2. gracza.

OPCJE GRY (GAME OPTION)


Ustaw preferowany poziom trudności i zasady starcia. Wybierz opcję wyjścia
(EXIT), aby sfinalizować wybór.

KONFIGURACJA KLAWISZY (KEY CONFIGURATION)


Aby zmienić ustawienia przycisków, naciśnij i przytrzymaj przycisk „w dół”,
aby otworzyć okno, a następnie użyj przycisków UP, DOWN, LEFT lub RIGHT,
aby zmienić ustawienie. Wybierz opcję domyślną (DEFAULT), aby wrócić do
oryginalnych ustawień. Wybierz opcję wyjścia (EXIT), aby sfinalizować wybór.

HISTORIA WALK (RECORDS)


Naciskaj przyciski UP, DOWN, LEFT lub RIGHT, aby wyświetlać historię walk.

STEROWANIE W MENU
Naciskaj przyciski UP, DOWN, LEFT lub RIGHT, aby podświetlać opcje w menu.

Naciśnij przycisk START, aby rozpocząć walkę. Naciśnij przycisk START w trakcie
walki, aby włączyć pauzę.
Naciśnij przyciski SELECT i START jednocześnie, aby wrócić do ekranu tytułowego.

CIOSY PODSTAWOWE
Przedstawione komendy są właściwe dla postaci zwróconych w prawo. Odwróć je,
jeśli twoja postać jest zwrócona w lewo.

Natarcie X
Odwrót Z

Przykucnięcie V
Natarcie w przykucnięciu U
Odwrót w przykucnięciu O

Skok w górę C
Skok naprzód I
Skok w tył Y
Krótki skok naprzód

Szybko stuknij przycisk kierunku


Naciskaj podane przyciski w kolejności, np. „A S”
Naciskaj podane przyciski jednocześnie, np. „A + S”

KROK W PRZÓD/KROK W TYŁ


Szybko ruszaj naprzód lub wycofaj się .

Doskonały sposób na ustawienie się do zadania ciosu i unikanie wroga.


BIEG
X

Szybko zbliż się do oddalonego przeciwnika. Jeśli wbiegniesz na rywala,


możesz zastosować atak pędu.

RUCHY NA BOKI

Wykonywanie tych ruchów raz za razem, pozwoli ci okrążać przeciwnika.

ATAK
Lewy cios F (przycisk SQUARE)
Lewy kopniak S (przycisk CROSS)
Prawy cios D (przycisk TRIANGLE)
Prawy kopniak A (przycisk CIRCLE)

Przyciski SQUARE, CROSS, TRIANGLE i CIRCLE odpowiadają czterem kończynom


twojego wojownika i są używane do najbardziej podstawowych ataków.
Połącz je w różnych kombinacjach z przyciskami kierunku, aby wykonać bardziej
zróżnicowane ataki.

TYPY ATAKÓW
Ataki są podzielone na trzy kategorie, w zależności od tego, w którą część ciała
rywala chcesz trafić: wysokie, średnie i niskie. Użycie tych ataków w zależności
od położenia przeciwnika jest kluczem do zwycięstwa. Techniki ataków
w przypadku każdej postaci są różne, a więc uważaj!

Ataki wysokie
Trafiają stojących przeciwników. Nie trafiają przeciwników przykucających
i nie zadają obrażeń przeciwnikom z gardą stojąc.
Ataki średnie
Trafiają przeciwników stojących i przykucających. Nie mogą zostać zablokowane,
chyba że przeciwnik użyje gardy stojąc.

Ataki niskie
Trafiają przeciwników stojących i przykucających. Mogą zostać zablokowane gardą
w przykucnięciu, można ich też uniknąć przeskakując nad przeciwnikiem.

ATAKI PĘDU
Podcięcie
Wbiegnij w przeciwnika po trzech lub więcej krokach. Przewróć przeciwnika swoją
masą, a następnie usiądź na nim. Oczywiście, cały czas okładając go pięściami.

Atak prostym ramieniem z rozbiegu F + D


Po przebiegnięciu trzech lub więcej kroków, zaatakuj przeciwnika wyprostowanym
ramieniem na średniej wysokości.

Pęd z wślizgiem A
Po przebiegnięciu trzech lub więcej kroków, wykonaj wślizg w nogi przeciwnika.
Kiedy Yoshimitsu lub King wykonują ten cios, staje się on zabójczą techniką.

Wejście nie do zablokowania


Wbiegnij we wroga po czterech lub więcej krokach i zaatakuj ramieniem.
Ciosu nie można zablokować ani skontrować.

Super szarża F + D + S + A
Przytrzymaj wszystkie cztery przyciski ataku, aby czasowo dać swojej postaci
dodatkową moc ataku. Wszystkie ataki wykonane w tym stanie zadają dodatkowe
obrażenia, nawet przeciwnikom za gardą. Podczas działania premii twoja postać
będzie jednak bezbronna.
GARDY
Gardą stojąc Z
Chroni przed atakami wysokimi i średnimi, ale nie przed atakami niskimi i rzutami.

Garda w przykucnięciu O
Chroni przed atakami niskimi. Chroni także przed większością ataków wysokich
i rzutami. Nie chroni przed atakami średnimi.

UKEMI (SZYBKIE PRZETOCZENIE)


Na drugi plan F lub D na pierwszy plan S lub A
Jeśli wykonasz manewr ukemi w odpowiednim momencie, możesz szybko wstać
po powaleniu na ziemię. Ruch ten pozwala ci się odtoczyć od przeciwnika - na
pierwszy lub drugi plan, w zależności od naciśniętego przycisku. Trudno wykonać
ten ruch, a więc tuż przed upadkiem, naciśnij przyciski raz za razem, aby go
uruchomić. Uważaj, nie możesz wykonać ukemi, gdy padasz twarzą na ziemię lub
gdy przeciwnik atakuje cię pewnymi ciosami lub rzutami.

RZUTY
Zwykły rzut F + S lub D + A
Generalnie, rzuty są atakami przeprowadzanymi, gdy trzymasz przeciwnika.
Rzuty powodują, że twoja postać staje się na jakiś czas odkryta, ale nie można
się przed nimi bronić i zadają ogromne obrażenia.

Istnieją trzy rodzaje rzutów, wspólnych dla wszystkich postaci: rzut w przód,
rzut w lewo/prawo i rzut w tył. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób twoja
postać stoi w odniesieniu do przeciwnika. Jeśli przeciwnik przykucnął, nie można
nim rzucić. Poszczególne postacie posiadają rzuty specjalne.
UCIECZKI
Podstawowy unik przed rzutem F lub D
Jeśli użyjesz tego ruchu w odpowiednim momencie, gdy przeciwnik próbuje tobą
rzucić, wyśliźniesz mu się.

KIEDY PRZECIWNIK JEST NA ZIEMI


Atak leżącego CD
Wyskocz w górę i użyj całej swojej masy, aby zadać obrażenia przeciwnikowi,
gdy ten znajduje się na ziemi.

Atak tratowania
Wbiegnij w przeciwnika po czterech lub więcej krokach, aby go stratować.

WSTAWANIE, GDY LEŻYSZ


Podniesienie się C
Przetoczenie naprzód X
Przetoczenie w tył Z
Przetoczenie na bok F
(leżąc płasko na ziemi)
Szybkie powstanie D
Powstanie z niskim kopniakiem S
Powstanie ze średnim kopniakiem A
Kopnięcie w kostkę (leżąc na ziemi V+A
z nogami w kierunku przeciwnika)
PRZEDSTAWIAMY POSTACIE
JIN KAZAMA
Jin jest synem Kazuyi Mishimy i Jun Kazamy. Wyszkolił go dziadek - Heihachi
Mishima, aby pomścić matkę, walczyć i pokonać Ogra. Ten turniej jest dla niego
szansą sprawdzenia własnych sił i zmierzenia się z przeznaczeniem.

Kraj pochodzenia: Japonia


Styl walki: Karate w zaawansowanym stylu Mishimy,
styl samoobrony Kazama (pochodna stylu jego matki)
Wiek: 19 lat
Wzrost: cm
Waga: 75 kg
Grupa krwi: AB
Zawód: Zawodnik sztuk walki
Hobby: Przechadzki po lesie
Lubi: Nauki matki
Nie lubi: Fałszu

Łapa demona (Demon Paw) D


Kopniak w kolano ( Knee Kick) FDA
Wróżka zębuszka (Tooth Fairy) D�
(poruszając się w bok)
Cyrk 3 okręgów (3-Ring Circus) F + ADA
LING XIAOYU
Xiaoyu jest latką, uwielbiającą parki rozrywki. Udział w turnieju jest jej
pierwszym krokiem w realizacji marzeń. Chce zbudować idealny park rozrywki
w Chinach.

Kraj pochodzenia: Chiny


Styl walki: Chiński styl sztuk walki, oparty o Hakke Sho i Hika Ken
Wiek: 16 lat
Wzrost: cm
Waga: 42 kg
Grupa krwi: A
Zawód: Uczennica, opiekunka pand
Hobby: Podróże i odwiedzanie parków rozrywki na całym świecie
Lubi: Chińskie kluski na parze, krewetki, pierożki, kaczkę po pekińsku
Nie lubi: Nauczycieli matematyki

Sztuka feniksa (Art of Phoenix) F + D lub VF + D


Hydrangea (podwójny kołowrotek naprzód) F + DD
Układ przedni (Front Layout) XS + A
Taniec deszczu (Rain Dance) S+A
Brak zaufania (Mistrust) A�
(stojąc plecami do przeciwnika)
HWOARANG
Hwoarang zdecydował się wziąć udział w turnieju po tym, jak Ogr zaatakował
jego mentora, Baeka. Hwoarang bardzo szanuje Baeka. Chce się zrehabilitować
i zemścić na Ogrze oraz pokonać Jina Kazamę (Hwoarangowi nie udało się go
pokonać w poprzedniej walce).

Kraj pochodzenia: Korea


Styl walki: Tae Kwon Do
Wiek: 19 lat
Wzrost: cm
Waga: 68 kg
Grupa krwi: 0
Zawód: Przywódca ulicznych zbirów
Hobby: Jachting
Lubi: Muzykę rockową, walki uliczne i kłótnie
Nie lubi: Stylu karate Mishimy, Jina Kazamy

Łowca ptaków (Bird Hunter) AA


Orzeł w locie (Flying Eagle) (w postawie lewej) SA
Okulawiacz (Crippler) A
Zmiana w ruchu (Motion Switch) S+A
Polujący jastrząb (Hunting Hawk) SAS
EDDY GORDO
Eddy jest synem bogatego przemysłowca z Brazylii. Chce się zemścić
na „Organizacji”, która odebrała życie jego ojcu i niesprawiedliwie wtrąciła
go do więzienia. Eddy dołączył do turnieju, aby przejąć imperium finansowe
Mishimy. Chce użyć jego zasobów przeciwko Organizacji.

Kraj pochodzenia: Brazylia


Styl walki: Capoeira
Wiek: 27 lat
Wzrost: cm
Waga: 75 kg
Grupa krwi: B
Zawód: Brak
Hobby: Szkolenia z przywództwa
Lubi: Władzę
Nie lubi: Słabości

Księżyc satelitarny (Satellite Moon) AS


Drut kolczasty (Barbed Wire) A
Bumerang (Boomerang) XS + A
Stanie na rękach (Handstand) F+D
Stanie na rękach do Helikoptera A
(Handstand to Helicopter) (stojąc na rękach)
FOREST LAW
Forest Law jest dumnym synem Marshalla Lawa. Paul wciągnął go do turnieju,
ale teraz on sam czuje, że to idealna okazja, aby udowodnić swą siłę - ojcu
i sobie samemu.

Kraj pochodzenia: USA


Styl walki: Sztuki walki
Wiek: 25 lat
Wzrost: cm
Waga: 66 kg
Grupa krwi: B
Zawód: Drugi mistrz w dojo Marshallów (być może)
Hobby: Zakupy
Lubi: Karty kredytowe (zapłacił wpisowe do turnieju za Paula)
Nie lubi: Jazdy na motocyklu jako pasażer (styl jazdy Paula go przeraża)

Zatruta strzała (Poison Arrow) DF


Kopniak ze złomowiska (Junkyard Kick) DSA
Smocza burza (Dragon Storm) FDF
Człowiek-żaba (Frogman) S+A
Smoczy ogon (Dragon’s Tail) A
PAUL PHOENIX
Paul Phoenix jest wojownikiem, uwielbianym przez dzieciaki na całym świecie.
W ostatnim turnieju pozwolił, by zwycięstwo wymknęło mu się z rąk, ale od tego
czasu zaciekle ćwiczył. Tym razem nie ma mowy o porażce! Choć Paul ma już 46
lat, nie ma słabych stron!

Kraj pochodzenia: USA


Styl walki: Hybrydowy styl sztuk walki, oparty o dżudo
Wiek: 46 lat
Wzrost: cm
Waga: 81 kg
Grupa krwi: 0
Zawód: Brak. Wciąż trenuje, chcąc zostać
wojownikiem nr 1 w całym wszechświecie
Hobby: Motocykle
Lubi: Pizzę i zapach benzyny
Nie lubi: Japońskich dróg
(podczas poprzedniego turnieju wpadł w potężny korek)

Młot bogów (Hammer of the Gods) F+D


Wejście ramieniem (Shoulder Tackle) F+A
Rozbijacz feniksa (Phoenix Smasher) D
LEI WULONG
Lei to sprytny śledczy, który ma na koncie rozwiązanie wielu międzynarodowych
spraw kryminalnych. Lei bierze udział w turnieju, aby zbadać sprawę znikających
mistrzów sztuk walk.

Kraj pochodzenia: Chiny


Styl walki: Chińska sztuka walki pięciu stylów
Wiek: 45 lat
Wzrost: cm
Waga: 65 kg
Grupa krwi: A

Abaza-Abhaz etnosu «Alashara» Yardımlaşma Uluslararası Birliği

В надежде на возрождение


Dudaruk prens soyu Abaza kabileleri içerisinde en nüfuzlu soylardandı. Bu sülale gücü, nüfuzu, kişi sayısı ve zenginliği ile Loov soyundan sonra ikinci sıradaydı.

Dudaruklar’ın damgaları Loovlarınki ile aynıydı, fakat onlar hayvanın sol tarafını damgalıyorlardı. Alman seyyah, ansiklopedi yazarı Johann Anton Güldenstedt’e göre, tüm Abaza beyleri ortak aşahmat’tan, yani atadan geliyorlar.

Adil-Geriy Atajukin’in Kabartay’dan Kuban ötesine kaçışı Abaza Dudarıklar’a olmuştur. Sonra da onunla birlikte Kabartay ve Kafkaz hattına saldırıların gerçekleştirdiği askerlerin önemli bir kısmı onlardan oluşturulmuştu. Seyyah Julius Heinrich Klaproth şöyle yazmıştı: “Altıkesekler’in (Abazalar – açıkl. A.M.) tabi oldukları ortak beyleri yoktu. Onlar Kabartay Adil-Geriy Atajukin’e çok bağlıydı O Büyük Kabartay’da kendi evini barkını bırakıp, Çerkes süvari ile birlikte küçük İncik’e Dudaruk soyundan Abazalara kaçmak zorunda kalmıştı. Onun askerlerinin sayısı gün geçtikçe çoğalıyor ve Rus’ların kani düşmanı olarak, onların sınırlarına sık eşkiya saldırıları gerçekleştiriyordu Fakat onu kötü talih bekliyordu, çünkü s. o vebadan ölmüştü ve onun çetesinden sadece 3 kişi sağ kalabilmişti.”

Kaynaklara göre, y. Kuban nehrinin sol kenarında, şimdiki adı Psıj olan köy kurulmuştu. Onun kurucusu prens soyun temsilcisi Aslan-Geriy Dudarukov olmuştu.

Maalesef, Psıj köyünde günümüzde şanlı ve cesur Dudaruk soyundan kimse kalmamıştır. Savaşlar ve baskılar sonucunda onlardan bazıları acımasızca öldürülmüş, bazıları ise dünya ülkelerinin dört bir tarafına gitmek zorunda kalmışlar. Bu soyun Yurdunda yaşayan en son temsilcisi Büyük Kurtuluş Savaşı’n ilk senelerinde askere gitmiştir. O kuşatım altınca kalınca kendisini kurşuna siper etmiştir. Şanlı Abaza, Kafkas Dağları’nın cesur evladı, teğmen Hacigeri Nanışeviç – soylu prens sülalesinin son temsilcisi, savaşın sonuna bir ay kalmışken, 31 Mart senesinde gazi olarak ölmüştür. O 23 yaşını bile doldurmamıştı.

Uzun bir araştırmalardan sonra şanlı Dudarukov soyunun günümüzde yaşayan torunlarının Türkiye, Suriye ve Krasnodar Bölgesinde hayatları hakkında birçok ilginç habere ulaşabildim. Onlardan birisiyle telefon bağlantısı yaparak, konuşma imkanım oldu.

Türkiye’de yaşan Can Dudarukov, o ülkede Doğan soyadını kullanıyor. Can Türkiye’nin Eskişehir şehrinde doğmuş, babası ise Türkiye’de bulunan Dudarukov köyündendi. Şu an 34 yaşında olan genç, yılında Maykop’a giderek, Adıge Devlet Üniversitesini’nde okumaya başlamış ve okuldan s. başarılı bir şekide mezun olmuştur. Can orada iki bölümü bitirmiştir – işletme ve beden eğitimini. Şu an o Adler’de bir Türk şirketinin temsilciliğinde çalışıyor ve iş icabı diğer şehirlere sıkça seyahat etmesi gerekiyor.

- Can, Kafkasya’da yaşayan ataların hakkında sen neyi biliyorsun? – işte, konuşmaya başlarken, ona sorduğum ilk soru buydu.

- Benim babamın adı Cambulat’tır. O 12 sene önce, 62 yaşında vefat etti. Çok şerefli bir hayat geçirmiştir. O askerdi. Ben onunla çok gurur duyuyorum, – diye Can anlatmaya başladı. – Dedem Haci-Geriy, onun babası Adil-Geriy, onun babası Mirza. Benim dedemin babası Adil-Geriy babası ile Türkiye’ye geldiği zaman yaşındaydı. Dedem çok gençken 33 yaşında ölmüş. O da askerdi ve atlarını çok seviyormuş. Dedemin babasının eşinin adı Hanmelektir. Onların 5 çocukları varmış: büyüğü Hamzat, sonra dedem Haci-Geriy, Aslan, Kyabahan ve Nalmeshan. Hamzat’ın Ayhan adında birtek oğlu vardı, o 3 sene önce 70 yaşında vefat etti. Onun iki oğlu ve bir kızı vardır. Büyüğünün adı Rojden (50y.), ve onun da sadece bir tek oğlu Ekberk (20y.). Küçüğünün adı Bander (42y.) onun da birtek küçük oğlu vardır. Kızı Nurdan evlidir. Dedem Haci-Geriy’in tek oğlu benim babam Cambulat’tır. Biz ailede iki çoçuğuz – ben ve kızkardeşim İmran. Dedemin kardeşi Aslan s. savaşta İstanbul’da 20 yaşında ölmüş. Onun çocukları yoktu.

- Türkiye’deki Dudaruk köyünü anlat bize, sen orada hiç bulundun mu?

- Tabii ki bulundum. Ben oraya sıkça gidiyorum. Benim orada arkadaşlarım ve akrabalarım yaşıyor. Fakat, maalesef, köyde çok az insan kalmış, yaklaşık hane, diğerleri değişik şehirlere taşınmışlar. Babam ve dedem orada yaşıyorlardı ve orada defnedildiler.

- Can, sen baban ve dedenin asker olduklarını söyledin

- Evet, onların her ikisi de askerdi.

- Şu an Türkiye’nin Dudaruk köyünde hangi soyadlar kalmış?

- Malhozlar, Haçukolar, Candubaylar ve diğerleri.

- Bizde de Dudaruk köyünün (Psıj) olduğunu biliyor musun?

- Evet, biliyorum. Ben ilk defa onu daha çok küçükken duymuştum. Sonra Maykop’a okumaya gelince, sülalemin tarihi ile daha fazla ilgilenmeye başladım. Ve o zaman Psıj köyü hakkında çok ilginç şeyleri öğrendim.

- Maykop’ta okuduğun o uzun yıllar içerisinde niye Psıj’a hiçbir defa gelmedin?

- Ben atalarımın köyüne gelmeyi ve orada akrabalarımı bulmayı çok istiyordum. Çok soruşturmuş olmama rağmen, maalesef, beni oraya görürecek kimseyi bulamadım. Rusya’da bulunduğum süre içerisinde konuştuğum ilk abaza sensin. Ve senin davetin üzerine, nihayet yazın size geleceğim ve atalarımın köyünü göreceğim.

İşte Abaza prens soyunun temsilcisi ile bizim konuşmamız bu şekilde gerçekleşti. Rusya’da Dudaruk soyadını taşıyan kimselere rastlamak artık neredeyse imkansızdır. Fakat ümit ediyoruz ki, Türkiye’de yaşayan Dudaruklar’dan bir kişi belki de ileride kendi ata topraklarına dönecek ve soyunun ateşini yeniden yakacaktır.

Murat Aciyev
“Abaza Yurdu” internet sitesi için özeldir,



[email protected]

nest...

batman iftar saati 2021 viranşehir kaç kilometre seferberlik ne demek namaz nasıl kılınır ve hangi dualar okunur özel jimer anlamlı bayram mesajı maxoak 50.000 mah powerbank cin tırnağı nedir