kaynağı değiştir]
Ana madde: Türkiye genel seçimleri
Türkiye 18 Nisan tarihinde dönemin Başbakan'ı Mesut Yılmaz'ın istifası üzerine genel ve yerel seçimlere gidilmiştir ki bunlar ÖDP'nin ilk defa seçim sahnesine çıktığı seçimlerdir. Parti hazırladığı seçim bildirgesinde iktidar hedefinden çok parlamentoya girerek etkili bir muhalefet yapmayı hedeflemiş ve sloganı haline gelen öfkeyi umuda çevirmeyi amaçlamıştır. Bu bağlamda kendisini diğer partilerden farklı kılacak şekilde eşitlik ve adalet, özgürlük ve demokrasi, barış ve laiklik istediğini seçmenlere bildirmiştir.[15] Bu bağlamda yurttaşların siyasal, ekonomik, kültürel, sosyal, örgütlenme, bedensel, çevresel haklarını savunacağını ve genişleteceğini beyan etmiştir.
Parti seçim kampanyası boyunca çeşitli sivil toplum örgütleri ile birlikte Gökkuşağı Buluşmaları gerçekleştirmiş ve Türkiye'nin birçok ilinde seçim mitingleri düzenlemiştir. Seçimde Türkiye'nin entelektüel çevrelerinden Can Yücel, Adalet Ağaoğlu, Mina Urgan, Fakir Baykurt, Ali Nesin, Müjde Zidani, Nevzat Çelik, Fethi Naci, Çoşkun Özdemir, Menderes Samancılar, Neşe Yaşin, Ahmet Ümit, Sevinç Eratalay, Oya Baydar, Yaşar Güner, Vecihi Timuroğlu, Orhan Taylan, Ömer Laçiner, Mete Tunçay, Tektaş Ağaoğlu gibi önemli isimler ÖDP'den milletvekili adayı olmuşlardır.
Yarattığı olumlu havaya ve parti kadrolarının iyimserliğine karşın ÖDP seçimlerde beklenilen sonucu fakat alamamıştır. Seçim sonuçlarına göre ÖDP milletvekili seçimlerinde oy alarak %0,8’de kalmış ve %10 seçim barajının altında kalarak meclise girememiştir. Öte yandan, İl Genel Meclisi seçimlerinde ÖDP, Türkiye genelinde oy alarak, %0,8 oy oranında kalmış ve bu oyların ’u (%1) kentlerden gelirken, ’i (%0,6) kırsal alandan gelmiştir. Büyükşehir Belediye Başkanlığı Seçimi sonuçlarından ise ÖDP, Türkiye genelinde oy alarak, %0,5’lik bir oy oranı yakalamıştır. Parti aynı zamanda Belediye Başkanlığı Seçimi’nde, Türkiye genelinde oy alarak, yine %0,5’lik bir oy oranına ulaşmıştır. Yine de Belediye Başkanlığı Seçimleri’nde, Erzincan ili Geçit Beldesi’yle, Malatya İli Darende İlçesi Ağılbaşı Beldesi’nde ÖDP adayları seçimden galip çıkmıştır. Ayrıca kazanılan belediye meclisi üyeliklerinin toplam sayısı 26 olmuş; kazanılan yerler ise Erzincan Geçit, Altınbaşak ve Mollaköyü beldeleri, Malatya Beydağı ve Ağılbaşı beldeleri, Kayseri Sarıoğlan ilçesi Karaözü Beldesi ile Hopa, Kemerhisar, Avanos ve Bahadın’dır.
Partinin Merkez Yürütme Kurulu seçimlerin ardından kendisini tamamen başarısız kabul etmese de, seçim öncesinde belirlenen amaçlara ulaşmada parti yetersiz kalmıştır ki bu başarısızlık özellikle 2. Kongre'ye giden süreçte daha sonra yaşanacak olan ayrışmalara da temel hazırlamıştır. Seçimlerin ardından 27 Şubat tarihinde ÖDP 2. Büyük Kongresi Ankara'da yapılmıştır. Kongre'de Genel Başkanlık seçimine tek aday olarak giren Ufuk Uras geçerli oyun ’ini alarak yeniden seçilmiştir. Öte yandan kişiden oluşan Parti Meclisi seçiminde ise grupların kazandığı üye sayısı şu şekilde gerçekleşmiştir: Özgürlükçü Sol’dan (Devrimci Yol) 61, Sosyalist Eylem Platformu’ndan 24, Ekmek ve Gül Platformu’ndan 7, Sosyalist Politika’dan 3, bağımsızlardan 4 ve Hareket eğiliminden 1 kişi.
Son yıllarda gaming ya da e-sporun adını daha sık duyuyoruz. Ancak bu işin bir öncesi de var herhalde. E-spor ve gamingin geçmişi ne kadar geriye gidiyor, nasıl bir tarihsel süreçte gelişiyor bu oyunlar?
Önder Can: İnsanlar oyun oynadığı sürece rekabetçi ya da işbirliğine dayalı takım oyunları oynuyorlar. Oyunun ne olduğunun önemi yok. Yani “e-spor spor mu, değil mi” tartışmasını bir kenara bırakmak lâzım. İnsanların yeteneklerini, yaratıcılıklarını, azimlerini sergileyebildiği alanlardan biri. Fiziksel ve mental güçlerini kıyaslayabildikleri herhangi bir spor alanından farklı değil. Bunları kenara koyup konuşmak lâzım. Yurtdışında, özellikle ABD’de, oyun oynama ve e-spor kültürü, özellikle li yıllardaki Arcade (Atari) salonlarındaki artışa dayanıyor. Arcade makinalarının üzerinde en yüksek puan yapan kişinin ismi yazıyor. Ondan sonraki kişi oraya gittiğinde o en yüksek puanı geçmeye çalışıyor. Aynı anda olmasa da insanlar dijital oyun üzerinden yarışa duruyorlar. Yine aynı yıllarda, ABDde devasa boyutlarda uluslararası Space Invaders yarışması düzenleniyor, bu yarışmanın kazananı bir trans birey. Yani, rekabetçi oynama, birlikte rekabet etme kültürü lerden beri var.
Türkiyeye gelecek olursak Türkiyede e-spor kültürü internet kafelerden çıkıp gelen bir olgu. İnternet kafeleri çocukluğumdan hatırlıyorum: yaşındayken internet kafe turnuvalarına katılırdım. Uyduruk kafeler, oyuncuların arasına bir perde çekiliyor ışık gelmesin diye veya bilgisayarlar görünmesin diye Tabandan, kendi halinde insanların bir araya gelip gerçekleştirdiği turnuvalardı bunlar.
Oyun geliştiricisi olarak oyun dünyasında kapitalizmin rolünü nasıl görüyorsunuz?
Deniz Kayacan: Her oyuncunun video oyunlarına tutkulu olmasına sebep olan bir oyun mutlaka vardır. Bu oyunlar benim ve benim kuşağımdaki birçok insan için özellikle ‘90’lı yılların sonunda ev bilgisayarları için üretilmişti. Uzun zamandır, özellikle batıda ve Japonya’da yazılan birçok nitelikli oyun hikâyesi
başarıyla oyunlaştırılıyor. ‘90’larda bu tür oyunlar genellikle bir idealin peşinden koşan bir grup geliştiricinin emekleriyle üretilen dijital eserlerdi. Bu başarıdan sonra, oyun geliştiriciler ya kendileri dev şirketler haline geldi ya da dev şirketler tarafından satın alındılar.
Özellikle son beş yıldır popüler bir video oyununun serüveni genellikle şu şekilde oluyor: Bir stüdyo bir oyun yaratıyor, oyun ses getirirse diğer şirketler o oyunun yarattığı trendi takip ediyor ve benzer türde oyunları geliştirmeye yöneliyorlar. Oyun dünyasında etkili olan birkaç büyük dağıtımcı ise oyunun hangi platformlarda nasıl pazarlanacağı, aylık abonelik ya da oyun içi ücretlendirme gibi oyunun içeriğiyle ilgisiz politikaları geliştiriyorlar. Çıkaracakları oyunun da doğal olarak bu maddi planın gerekliliklerini karşılayacak türde, çoğunlukla multiplayer, yani çok oyunculu olmasını istiyorlar. Bütün bu politikalar oyuncuların karşısına daha niteliksiz oyunları daha yüksek fiyatlarla çıkarıyor.
Böylelikle birçok oyuncunun sevebileceği “single player”, yani tek oyunculu tür yavaş yavaş büyük sahneden çekiliyor. Büyük video oyunu şirketleri bahsettiğim tarihlerden çok daha öncesinden beri daha fazla kazanmak üzerine planlar yapıyor olsalar da onların bu ticari kaygıları video oyunlarının ruhuna son yıllardaki kadar zarar veriyor muydu, emin değilim.
E-sporun endüstriyelleşmesine dair ne düşünüyorsunuz?
Can: Türkiyede e-sporun en büyük sürücülerinden biri League of Legends oyunuyla bildiğimiz uluslararası oyun geliştirme firması Riot Games. Türkiyedeki insanlar daha az pingle (bilgisayarla sunucu arasındaki veri trafiğinin iletilme hızı), bugla (bilinmeyen hata) oynasın diye civarında Türkiyeye milyon liralık bir altyapı desteği yapıyorlar. Kendi oyunlarının serverını kuruyorlar. Bunu Avrupa ve Asyanın diğer ülkelerinde de yapıyorlar. Ve tabii kendi oyunlarının müsabakalarını düzenliyorlar. E-sporun profesyonelleşmesinde en büyük adımı böyle işaretleyebiliriz.
Sonra başka yabancı şirketler de Türkiyede e-spor düzenlemeye başlıyor ve e-spor yükselirken oyun evi (gaming house) denen mekânlar ortaya çıkıyor: İnternet kafelerin bazıları kendilerini “e-spor merkezi” olarak adlandırmaya başlıyor. Kimi büyük internet kafeler fazla bilgisayarlarını, fazla odalarını bir grup gence –yani takımlara– ayırıyor ve oyun evi denen yerler çoğalıyor. Bu oyun evlerine “play factory” (oyun fabrikası) demeyi seviyorum: Oyunun en rasyonel şekilde oynanmasının gerçekleştirildiği yerler bunlar. Beş genç, birlikte zaman geçirerek, birlikte çalışarak sürekli aynı evde yaşıyor.
‘90’lı yıllarda oyunlar genellikle bir idealin peşinden koşan bir grup geliştiricinin emekleriyle üretilen dijital eserlerdi. Bu başarıdan sonra, oyun geliştiriciler ya kendileri dev şirketler haline geldi ya da dev şirketler tarafından satın alındı.
Çalışmak dediğimiz de günde en az 12 saat oyun oynamak. Bunun tek amacı hem düşük maliyetli olması, hem insanları bir arada tutmak, hem oyuncular üzerindeki denetimi arttırabilmek, hem de oyunu daha rasyonel bir hale getirmek; sürekli oyun üzerine çalışmak, oyun üzerine konuşmak Oyun evleri işte böyle ortaya çıkıyor.
Oyun evlerinin Riot Games’le başlamasını bu kadar öne çıkarmamın sebebi şu: Riot Gamesin Türkiye Şampiyonluk Ligi var. Bu lig şirketin en büyük ligi ve burada bir takımın yarışabilmesi için bir oyun evine sahip olması şart koşuluyor. Oyun evi trendi Riot Games’le başlasa da artık bir sürü takımın oyun evi var. İnternet kafelerden çıkan bu kolektif-rekabetçi oyun oynama kültürü oyun evlerine, e-spor merkezlerine dönüşüyor.
E-spor merkezlerine gelince; internet kafeler daha çok müşteri çekebilmek için kendilerini e-spor odaklı mekânlara dönüştürmeye çalışıyorlar. Mesela Beşiktaştaki Adex İnternet Kafenin bir odası var: Elite Gaming Room odası. Bir bilgisayarda oturmanın saati 15 lira. Ama takım arkadaşlarınla gidiyorsun, beş kişilik bir oda ve en üst seviye bilgisayarlar var. Yani işletmeci diyor ki, “takımınla gel, burada çalış”. Veya kimi internet kafeler var, alt katını turnuva mekânı gibi düzenlemiş: mesela bir platform kurmuş, on tane bilgisayar koymuş, orada final maçlarını oynatıyor, büyük bir ekrandan yayınlıyor Bunlar li yıllarda, benim küçüklüğümde gittiğim turnuvaların daha “şekilli” hali, biraz daha profesyoneli gibi. Ama bu internet kafe turnuvalarının hâlâ amatör bir havası da var.
Bunlarla birlikte bir de insanların sadece e-spor izlemek için gidebileceği mekânlar var. Riot Games şöyle bir şey açıyor: Riot Games E-spor Sahnesi! Ataşehirde Watergarden diye bir AVM var, Barbaros Mahallesinde aşırı havalı bir yer, içinde havuz var, ateş gösterileri, üzerinden bir zeplin geçiyor, sen aşağıda yürürken yukardan insanlar iplerle kayıyor Ataşehirin ortasında garip fütüristik bir yer. Etrafında sınırsız sayıda korumalı kapalı yaşam alanları ve bir sürü gökdelen var, şu rezidans, bu rezidans Bu AVMlerin yanına Riot Games E-spor Sahnesi yapıldığında Avrupanın en büyük e-spor odaklı eğlence merkeziydi: bin kişilik bir stadyum!
Riot Games’in yaptığı e-sporu mahalle merkezli ve kolektif bir aktivite olmaktan çıkarıp sadece tüketilebilir bir meta haline getirmek. Riot Games Ligi’nde mücadele eden takımlar her hafta sonu Watergarden’daki bu sahneye geliyor ve burada seyircilerin karşısında kapışıyorlar ve lig o şekilde ilerliyor. Covid süreci nedeniyle şimdi aksasa da muhtemelen daha sonra devam edecek bu uygulama. Riot Gamesin bu e-spor sahnesinde tam olarak yaptığı şey, e-sporun satılacak bir mal haline getirilmesinin en üst noktasına ulaşması.
Bir internet kafeye gittiğinde istediğin oyunu oynayabilirsin, üst katında bir e-spor turnuvası varsa katılabilirsin, bir e-sporcu olarak kendini deneyebilirsin, insanlarla tanışabilirsin Ama bu Riot Games E-spor Sahnesi, bir AVMnin içinde Bir “şov”a katılmak için para vermen gerekiyor, şova katıldığında da sadece oturup izliyorsun. İşte e-spor, Riot Games bünyesi altında –sadece League of Legends üzerinden konuşuyorum– global olarak böyle bir süreç yaşıyor. Bunun bu kadar üzerinde durmamın sebebi, Riot Games hem oyunun geliştiricisi hem yayınlayıcısı. Böyle bir güce sahipler, bunu bir ağ şeklinde sunabiliyor ve dayatabiliyorlar. Yani bu kültür üzerinde tam olarak bir tekel.
Bu örnek üzerinden devam edersek, e-sporun kapitalizmle ilişkisini iki açıdan çok iyi görebiliyoruz: Riot Games E-spor Sahnesinin yapıldığı Watergarden AVM ve Barbaros Mahallesi. lerden beri kentsel dönüşümün İstanbulda en hızla yaşandığı yerlerden biri olan Barbaros Mahallesi gecekonduların, köy evlerinin bulunduğu bir mahalleyken inanılmaz büyüklükte bir dönüşümle yeniden yapılıyor. Siteler, AVMler, gökdelenler, bir sürü bankanın ana merkezi, bir sürü sigorta şirketi, hepsi orada. Watergarden AVMnin oraya yapılmış olması bu neoliberal dönüşümün en son noktası. O steril Watergarden AVM içinde orta, orta-üst sınıf beyaz Türklerin müdavimi olduğu o ortamda son derece güvenli bir şekilde e-sporun tüketilebileceği bir mekân yaratılmış oluyor.
Sermayeyle ilgili çok korkunç şöyle de bir hikâye var: Türkiye’de ilk e-spor federasyonu ’de Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ismiyle kuruluyor. Başındaki adam da bir oyun geliştiricisi, hani “geek”, “nerd” falan denen tiplerden. Şimdi Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) kuruldu. TESFEDin kurucu başkanlarından biri aynı zamanda Türkiyedeki en iyi e-spor takımlarından birinin kurucularından. Federasyonla endüstri arasında çok ciddi bir bağ var.
İnternet kafeye gittiğinde istediğin oyunu oynayabilirsin, bir e-spor turnuvasına katılabilirsin, insanlarla tanışabilirsin Ama Riot Games E-spor Sahnesi, bir AVMnin içinde Bir “şov”a katılmak için para vermen gerekiyor, şova katıldığında da sadece oturup izliyorsun.
Hadi onu geçtik, TESFEDin kurucu başkanlarından bazıları Başakşehir Futbol Kulübünün kurucu kadrolarından, Göksel Gümüşdağ mesela. Gümüşdağ İstanbul Büyükşehir Belediye Sporu alıp onu Başakşehir’e çeviren adam. Gezide futbol takımı taraftarlarının oynadığı rol üzerine, Erdoğan da “kendi takımımı kurayım” gibi bir mantıkla hareket edince İBB Sporu komik derecede ucuz bir fiyata satıyorlar. Kulübü Göksel Gümüşdağ alıyor. Gümüşdağ Emine Erdoğanın yeğeniyle evli, yani Erdoğanın neredeyse damadı. Başakşehir yönetim kurulundan dört-beş kişi TESFED’in içinde. Hükümet ve Başakşehir arasındaki bağ sır değil. Bu bağın e-spor’a uzamasına da çalışılıyor. Hükümetin, devletin e-sporda büyük bir gelecek gördüğü, o alanda bir şeyler yapmak istediği belli.
Sermayenin egemen olduğu bir endüstride alternatif alanlar yaratmak mümkün mü? Geçmişte torrent, korsan cd kültürü vardı, belki oyun geliştiricileri ve bu işe emek verenler açısından tam olarak bir “alternatif” değilse de sermayenin giremediği bir alandı. Bugün büyük tekellerin ve aracı şirketlerin tam tahakkümü söz konusu. Bu ablukayı hem geliştiriciler hem de tüketiciler için kırmak nasıl mümkün olabilir?
Kayacan: Yüksek fiyatlardan dolayı kimi oyunlara erişememek sorunlardan yalnızca biri. Fakat yeni bir oyunu oynayabilmek için iyi bir donanıma, yani bilgisayar ya da oyun konsoluna sahip olma zorunluluğu başka maddi engeller çıkarıyor. Bu noktada oyuncular kendilerine sistemin içinde bir çözüm bulmaya çalışıyor. Oyuncular bu yetersizliklerden ötürü bağımsız oyunlara ya da uzun zaman önce çıkmış daha uygun fiyatlı oyunlara yöneliyorlar. Hatta oyun oynama eylemini tamamen terk edip başkalarının oynadığı oyunların yayınlarını seyretme alışkanlığı edinmiş yığınla çocuk ve genç var. Oyuncular, gençlerin ya da emekçilerin diğer bütün meselelerinde olduğu gibi, bu konuda da söz söyleyen ve tepki gösteren tarafta olmalılar. Oyuncular tarafından çok sık eleştirilen ismi malûm birkaç şirket, yalnızca eleştirilmekle kalmayıp, kullanıcılar tarafından yaptırımlara da maruz bırakılmalı. Nitelikli oyun kültürünü korumak ya da yeniden yaratmak ise çok daha derin bir konu. Sahip olduğumuz ve yitirmekten korktuğumuz diğer güzel her şey nasıl kurtulacaksa, seveceğimiz oyunlar da öyle bir dünyada var olacaklar.
Devasa bir endüstriden bahsediyoruz. E-sporcusundan oyun geliştiricisine, pek çok “çalışanı” var. Hal böyle olunca bu insanların sendikalaşması ya da bir şekilde bir örgütlenmesi gerekmez mi? Bunun örnekleri var mı?
Can: Oyun sektöründe örgütlenme şart ve bu sadece e-sporcular açısından değil, oyun geliştiricileri açısından da şart. Çünkü korkunç bir çalışma pratiği var oyun sektöründe. Özellikle ABDde “crunch time” denen bir şey var. Bu, deadlinelardan önce insanların dolap beygiri gibi ofislerde sabah akşam bilmeden çalışması demek. Buralarda sadece bu ağır çalışma koşullarını kaldırabilecek olanlar çalışıyor. Ayrıca, çok cinsiyet merkezli bir işbölümünden söz ediyoruz, belli yerlerde erkekler, belli yerlerde kadınlar
Danışman hocam İstanbuldaki çok büyük bir oyun geliştirme şirketinde bir buçuk-iki yıl boyunca bir etnografi araştırması gerçekleştirdi. Çalışanların anlattıkları şöyle: İş çıkıyor, yapılıyor, oyun tutuyor, falan Buraya kadar eyvallah. Bir sonraki oyunun mevcut düzende yapılmaması kararı alınınca, pat! Yüz kişi birden işten atılıyor. Ya da oyun firması başka bir firma tarafından alınıyor, sonra kapatılıyor. Pat! Yine bir anda işsiz kalıyorlar. Buna karşı oyun geliştiricileri açısından benim bildiğim en sağlam örgütlenme İngilterede. Örneğin, TIGA.
Türkiyede Oyuncular Birliği diye bir tayfa var. Twitterda bazen aktif, bazen pasif görünüyorlar. Oyuncular Birliği Türkiyede bulunan e-sporcuların sendika gibi olamasa da bir araya gelip maaşlarını, kontratlarını vs. konuşabileceği, örgütlenebileceği bir yer. Oyuncular Birliği “Türkiye’de hızla gelişen e-spor sektöründe takımlar, federasyon, kulüpler ve oyuncular arasındaki ilişkiyi profesyonel bir seviyeye taşımak için” kurulduğunu ilan ediyor. Kuruluş metinlerinde ayrıca şöyle deniyor: “Ülkemizde faaliyet gösteren tüm e-sporcular derneğimize katılabilecek. Yerli ve yabancı tüm oyuncuların duydukları endişeleri paylaşacak, akıllarındaki soruları cevaplandıracak ve onlara ülkemiz e-sporunu daha iyi tanıtarak ülkemizde bulundukları süre zarfında sektöre maksimum faydayı sağlayacağız.”. Lisanslı e-sporcular dilekçe vererek derneğe katılabiliyor.
Başakşehir yönetim kurulundan dört-beş kişi Türkiye E-spor Federasyonunun içinde. Hükümet ve Başakşehir arasındaki bağ bir sır değil. Bu bağ e-spor üzerinde de kurulmaya çalışılıyor. Hükümetin, devletin e-sporda büyük bir gelecek gördüğü, o alanda bir şeyler yapmak istediği belli.
Bağımsız (indie) geliştiricileri ve girişimleri desteklemenin bir alternatif yaratabileceği görüşünü nasıl değerlendiriyorsunuz? Oyun dünyası emekçilerinin sermaye kaynaklı sorunlarına düzen içinde ne gibi çözümler önerilebilir? Bir sosyalist oyun anlayışından bahsedebilir miyiz?
Kayacan: Bağımsız oyunlar bir süredir kimi oyuncuların fiyat ve nitelik beklentilerine oldukça cömert yanıt veriyorlar. Ayrıca, alternatif oyunculuk kültürü yaratma ve yeni oyun türleri geliştirme konusunda da başarılılar. Ancak, düzenli oyun oynama alışkanlığı olan herkes bilir ki, çok emek harcanarak üretilen yüksek bütçeli oyunları çıktıkları dönemde oynamak oyunculuğun vazgeçilmez elementlerinden biridir ve bunu arzulayan her gencin bunlara kolaylıkla erişebilme şansı mutlaka olmalıdır.
Bugün oyunculara gerçekten yeni bir şeyler katabilecek ve onların farklı hikâyeleri tecrübe etmesini sağlayabilecek oyunlar olan tek oyunculu oyunlar, birkaç büyük firma dışında, artık terkedilmek istenen bir alan. Bağımsız oyunlar ise biraz zorunluluktan biraz da sektöre olan tepkilerinden dolayı bu alanı terk etmekten şimdilik uzak duruyorlar.
Can: Bağımsız oyunlar öncelikle içerik açısından çok önemli bir yer tutuyor. İkinci olarak, yapılma sistemleri, çalışma sistemleri açısından farkları; çok daha az kişi çalışıyor. Tabii burası biraz tartışmalı: Bağımsız oyunların amacı daha az insanın çalışması mı, yoksa daha sıra dışı bir biçimde yapılması mı? Bağımsız oyunu bağımsız oyun yapan şey ne? Onun bile adını koymak zor şu anda.
Ama bu şekilde düşünen çok sayıda alternatif oyun geliştiricisi var. Mesela oyunlar üzerinden trans deneyimini, ırkçılığı, sınıf meselelerini anlatanlar var. Mesela Sweatshop diye bir oyun var, merdivenaltı işyerlerindeki korkunç çalışma koşullarını anlatıyor İçerik bakımından, bağımsız oyunlar kesinlikle çok önemli. Bu kültürel bir alan Şunu diyebilir misin: “Alternatif, farklı davranışları, fikirleri, pratikleri öne çıkartmaya çalışan kitaplar yazılsın mı, yoksa bu sistem değişene kadar başka bir kitap yazmayalım mı?”
Bunu sadece bağımsız oyunlar üzerinden değil de, diğer oyunları da kapsayan bir şekilde nasıl düşünebiliriz, hayal edebiliriz? Bunu konuşmak lâzım. Böyle bir değişim yavaş yavaş yaşanıyor da dünya çapında. Ama, sosyalist bir oyun anlayışı nasıl olur? İnsanlar kendi sosyalist oyun anlayışlarını bence kendi içlerinde yaratıyorlar. Bir arkadaşım mesela, online “base building” oyunları oynamayı çok seviyor. Odun kesiyorsun, asker üretiyorsun, onunla kendini koruyabiliyorsun, klan kurabiliyorsun Bu arkadaşım, kendisi de Türkiyeli, Türklerin gruplarına girmiş, bakmış hepsi çok ırkçı, milliyetçi, dindar Haliyle sarmamış hiçbiri. Sonra farklılık olsun diye Çinli klanlara gireyim demiş, o da olmamış, “onlar da çok ırkçı” diye diye en son “Peace and Wine” (Barış ve Şarap) mı, “Peace and Health” (Barış ve Sağlık) mi, öyle bir klan bulmuş. Tayfanın olayı şu: İsteyene yardım etmek zorunlu, hem askeri hem maddi olarak, ama dışarıya saldırmak yasak. Yani o klanın üyesiysen kimseye saldıramıyorsun. Kendi içinde büyüyebilirsin, kendini geliştirebilirsin, ama asla dışarıyla çatışmaya izin vermiyor. Bir sıkıntın olduğunda daima yardım ediyor. Ve global bir klan, herhangi bir memleketten çıkma da değil.
Böyle örnekler bir sürü oyunda var. Böyle toplulukların varlığını konuşmak da, böyle toplulukları yaratmak da çok önemli. Sosyalist oyun anlayışını böyle anlarda görüyorum. Bağımsız oyunların en güzel taraflarından biri burada. Çünkü kolektif olarak oyun üretmeye izin veren araçlar bunlar. Kolektif olarak yaratılan oyunun sosyalist bir ruhu yansıtması daha kolay. Sistemi yeniden düşünmek kesinlikle lâzım, ama sistemin baştan aşağı değiştirilmesi öyle “pat” diye olacak bir şey değil gibi. O yüzden bağımsız oyunlarla doğru bir şekilde ilişkilenmek veya alternatif oyunlarla –“bağımsız”ı kullanmayı pek sevmiyorum– ilişkilenmek bana keyif verici geliyor. Oyunların yaratılmasındaki temel ilişki biçimleri değişmediği, maaşlı çalışma sistemi devam ettiği, bu oyunların başka türlü bir “kazananı” olduğu sürece, bir değişim hayal etmek zor.
Yeni bir oyunu oynayabilmek için iyi bir donanıma, yani bilgisayar ya da oyun konsoluna sahip olma zorunluluğu maddi engeller çıkarıyor. Oyun oynama eylemini tamamen terk edip başkalarının oynadığı oyunların yayınlarını seyretme alışkanlığı edinmiş yığınla çocuk ve genç var.
Biraz içerikten bahsetmek gerekirse, oyun dünyasının bir propaganda alanı olduğunu görüyoruz; mesela Red Alert’leri[1], Call of Dutyleri[2] düşündüğümüzde bu çok açık. Siz bu alanın gücünü nasıl yorumluyorsunuz? Oyun dünyasının devrimci bir propaganda alanına dönüştürülmesi mümkün mü?
Kayacan: İlk kez Red Alert oynadığımda ne hissettiğimi iyi hatırlıyorum. Komünistlerin biçimsiz ve gülünç yakıştırmalarla resmedilişleri çok canımı sıkmıştı. Bu kaba propaganda ne kadar etkili olmuştur, bilemem. Hatta belki de ellerinden gelen yalnızca bu soytarılıksa, aslında korkulacak pek de bir şeyleri yok diye düşünebiliriz. Ancak, günümüzdeki oyunlarda ya da farklı türden dijital eserlerde antikomünizm daha sinsi bir biçimde icra ediliyor. Hatta günümüzdeki bütün postmodern eğilimler antikomünizm çemberinin bir adım bile dışına çıkmaya tenezzül etmiyor, buna ihtiyaç da duymuyor. Dünyada bu kadar gerilemesine rağmen hâlâ büyük bir hırsla üzerine saldırılan bu ideolojinin özünde ne olduğunu hatırlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Oyunların dünyayı emekçilerin cehennemi olmaktan nasıl kurtarabileceklerine dair kafa yorup kimi maceralara atılan insanların hikâyelerinin anlatılabileceği bir platform olduğunu düşünüyorum.
Sosyalist bir dünyada oyun anlayışı nasıl olmalı? Sizce ideal oyun ortamı neye benzemeli?
Kayacan: Sosyalist bir dünyada oyun kültürünü, kendini gerçekleştirmeyi başarmış, yani toplumun parçası olan bir birey olabilme becerisini kazanmış kişilerin bir araya gelip kendi hayallerini şekillendireceği bir alan olarak görüyorum. Oyun oynamanın, dolayısıyla oyun geliştirmenin sadece hikâye anlatmanın ötesinde bir kudreti var. İnsan oyundaki karaktere bizzat hareket kazandıran ve çizgisel bile olsa hikâyesini yönlendiren kişi olduğu için anlatılan hikâyenin doğrudan bir parçası gibi hissedebiliyor. Video oyunları bu düzende olduğu gibi sosyalist düzende de derdini anlatmak, kendini ifade etmek, bir şeyleri değiştirmek ve ilerletmek isteyecek insanların ihtiyaçlarına cevap verecek çok etkili bir araç.
Kapitalizmin ve sermayenin oyun dünyasına yaklaşımı, siyasi partilerin bu alana girme çabaları hakkında ne düşünüyorsunuz?
Can: Kapitalizm, oyun ve e-spor ilişkisinde şöyle bir durum söz konusu: Bu dönüşümün bu kadar korkunç ve hızlı şekilde gerçekleşiyor olmasının temel sebeplerinden biri aşk, yani hissiyat meselesi. Kapitalizm ve oyun ilişkisi incelemesi inanılmaz “keyifli” bir alan. Artık “madde satılmıyor, duygu satılıyor” diyoruz ya, oyunların yaptığı en etkili şey bir duyguyu uyandırmak, duyguyu harekete geçirmek. Bu interaktivite üzerinden sen mi oyunun içine giriyorsun, oyun mu senin içine giriyor, üçüncü bir dünyada mısın? Bunların hepsini boşver. Bence en temelinde, şurada hemfikir olabiliriz: Çok heyecanlandırıyor oyunlar seni, çok içine çekiyor İnteraktif bir evren! Genç insanların, bir sürü zamanı olan çocukların deli gibi oyun oynama istekleri var.
Kapitalizm bu oyun oynama isteğinin, oyun oynama pratiğinin bir gelir kapısı olduğunu gösterdiği anda ne oluyor? Oyun oynamak artık bir “iş” gibi yapılmaya başlanıyor. İşe dönüştüğü anda da o oyunu oynarken alabileceğin zevk, tamamen para kazanmaya yönelik rasyonel ihtiyaçlara, keyiflere, pratiklere dönüyor. Yani, oyun oynamak için oynamıyorsun, para kazanmak için oynuyorsun! En büyük değişim burada. Ve bu değişimin bu kadar hızlı, etkili olabilmesinin sebebi, insanların bunu çok severek yapabiliyor olması. Ama böyle olunca, hem oyundan aldığın keyfi bırakıyorsun hem de onun yerine sadece parasal zevk koyuyorsun. Tamam, hâlâ insanlar yenme-yenilme, rekabet zevkini alıyor, ama bunun motivasyonu büyük ölçüde finansal bir yerde dönüyor.
Sosyalist bir dünyada oyun kültürünü, kendini gerçekleştirmeyi başarmış, yani toplumun parçası olan bir birey olabilme becerisini kazanmış kişilerin bir araya gelip kendi hayallerini şekillendireceği bir alan olarak görüyorum. Oyun oynamanın, oyun geliştirmenin sadece hikâye anlatmanın ötesinde bir kudreti var.
Teoride “affected labour” denen şeyi görüyoruz burada. Hemşirenin sana “nasılsınız, iyi misiniz?” diye sevgi göstermesi gibi kullanıyor bu kavram. Ya da annenin evdeki çocuklarına bakması gibi. Orada bir “affect”, bir duygu var, sevgiyle bakıyor. Bu da aynı şekilde. Oyunu aşkla, sevgiyle yaptığın zaman, o işin kendi içindeki problemli süreçleri, sömürü süreçlerini, eşitsizliği yaratan süreçleri, “kim oynayabiliyor, kimin için oynuyorum, kimler para kazanıyor?” gibi soruları görmez hale geliyorsun.
O yüzden “kapitalizm-oyun-e-spor” çok karanlık, korkutucu bir üçlü. Bir sevginin bu kadar kolay parasal bir şeye dönüştürülebilmesi ve kapitalizmin bunu inanılmaz hızlandırması e-sporun bu denli büyümesinde etkili. Aynı şekilde, bir sürü siyasi parti de bu alana ilgi gösteriyor. Çünkü gençlerden bahsediyoruz. Mesela Netflix izliyor, oraya reklam koyabilseler koyarlardı. Gençler TV izlemiyor, oyun oynuyor. Olay budur. Bu artık hep içimizde olacak bundan sonra. Oyunlar TVlere de girecek, TVlerde de yayınlanacak, daha fazla insan oynayacak her tür farklı alette. O yüzden bu alanda var olabilmek çok önemli. Galatasaray, Beşiktaş, Fenerbahçe, Bursaspor; bütün futbol takımlarının her birinin e-spor takımı boşuna yok. Avrupa’daki büyük takımların da öyle.
[1] İlk versiyonu Command & Conquer: Red Alert ismiyle ’da yayınlanan gerçek zamanlı strateji oyunu. Tüm oyunlarda temel hikâye Sovyetlerin Avrupayı “şeytani planlarla” kuşatmasına dayanıyor. Üçüncü oyunda ise Sovyetlerin çökmekte olduğunu gören Kızıl Ordu generalleri zaman makinesiyle geçmişe giderek Albert Einsteinı öldürüyor. Böylece, nükleer yarış yaşanmamış, Sovyetler yıkılmamış, ancak Japonya yeni tehdit haline gelmiştir. Bu versiyonda, Avrupalı-ABDli müttefik güçleri temsil eden tarafa ait askerlerin “barış koruyucu” olarak isimlendirilmesi dikkat çekici.
[2] İlk versiyonu ’te çıkan, her versiyonda farklı bir konunun ve dönemin işlenebildiği en ünlü birinci kişi nişancı oyunlarından biri. Çoğu İkinci Dünya Savaşı temalı nişancı oyunun aksine Call of Duty ABD dışındaki tarafları da senaryoya dahil ediyor. İkinci ve beşinci versiyonlarda Sovyet karakterlerle oyunu oynamak mümkün. Fakat buradaki Kızıl Ordu da son derece gaddar bir şekilde resmediliyor, diğer versiyonlarda ise yoğun bir oriyantalizm mevcut.
Türk Yapımı Oyunu Oynamasanız Bile Desteklemeyi Unutmayın Dostlarım
*** Gerçek Para İle Alakası Yoktur ***
Online Kapitalizm Oyunu Başlangıçta Siz Oyuncularına Devlet Tarafından TL Sermaye Veriyor. Bu Sermaye İle Kendinize Dükkan Açarak Oyuna Başlıyorsunuz. Zamanla Diğer Online Oyunculara Ürünlerinizin Üzerine Kar Ekleyip Satarak Size Verilen Sermayeyi Büyütüyorsunuz.
Online Kapitalizm Oyununda Oyuncular Bir İş İmparatorluğu Kurarlar ve Yönetirler. Gerçek Hayattaki İş Olayları Oyuna Yansıtılarak Pazarlama, Üretim, Satın Alma Gibi Birçok Nitelik Oyuna Kazandırılmıştır.
İş Dünyasını Anlamak İsteyen Herkesin Mutlaka Oynaması Gereken Bu Oyun, Tamamen Serbest Piyasa Üzerine Kurulmuş Olup Tüm Alım Satım ve Kar Oranları Gerçek Oyuncular Tarafından Belirlenmektedir.
Seviye Atlayarak ve Para Kazanarak İmparatoru Olduğunuz Bu Dünyayı Daha Da Geliştirebilir Ayrıca Bahçeler, Çiftlikler, Fabrikalar ve Madenler Kurarak İşletmenizi Büyütebilirsiniz. Yeni İşletmelerinizi İstediğiniz Şehirde Kurabilmeniz Mümkün. Dilerseniz Dükkanınızda Satacağınız Ürünleri Kendi Fabrikanızda Üretebilir, Dilerseniz De Başka Fabrikalardan Ürünler Alıp Türkiye’nin Farklı İllerindeki Gerçek Oyunculara Satabilirsiniz.
İşletme Açarken Paraya İhtiyacınız Olacak Ancak Geliştirmek İçin Sertifikalara İhtiyacınız Olacak, Bunun İçin De Kurslara Katılmanız veya Referans Sistemi İle Oyuna Yeni Oyuncular Kazandırmanız Gerekecektir.
Kapitalizm Oyununda Açacağınız Tüm İşletmelerinizin Satış Yaptıkça Seviyesi İlerleyecek ve Sizlere Daha Fazla Puan ve Para Kazancı Sağlatacaktır.
Kazandığınız Paraları Bankaya Yatırarak İster Faiz Olarak İşletebilir İsterseniz De Dolar veya Euro Alarak Kazancınızı Arttırabilirsiniz. Artan Paranızı Yeni Yatırımlarda Değerlendirebilirsiniz.
Kapitalizm Oyununda Kazandığınız Paralar Sizin Oyundaki Sıranızı Belirliyor, Oyun Sıralaması Hem Türkiye Hem de İl İl Olmak Üzere Toplam Servetinize Göre Oluşturuluyor
Tamamen Türk Bilişimciler Tarafından Yapılan Online Kapitalizm Oyunu Piyasada Bulunan Şiddet Oyunlarından Farklı Olarak Tüm Yaş Grupları İçin Makul Görülmekte ve Herkesin İlgi Alanına Hitap Etmektedir. Online Kapitalizm Oyunu Ailelerin De Beğenisini Ve Rızasını Kazanması İle Gelişerek Çoğalmaktadır.
Oyun Hakkında Haberleri Sosyal Medya Hesaplarımızdan Takip Edebilirsiniz.
Facebook Resmi Sayfası – seafoodplus.info
Facebook Yardımlaşma Grubu – seafoodplus.info
İnstagram Resmi Adresi – seafoodplus.info
Oyun Adresi : seafoodplus.info